domingo, 26 de setembro de 2010

Resenha: Lost Girls

Por Breno Peruchi




Vamos falar de arte.

Antes de mais nada vamos diferenciar duas coisas: putaria e erotismo. Como todo mundo deve saber, putaria é tudo aquilo que envolva sexo sem a menor preocupação com o conteúdo, desde que o conteúdo tenha mais 25 cm. Erotismo é o sexo tratado de forma tão sublime que passa a ser considerado arte. Por exemplo: This Ain’t Star Trek A XXX Parody é putaria, mal feita e gratuita (principalmente pra quem baixa torresmos.) Emmanuelle não é putaria nem erotismo, é “cavalga-bucho” (™ João Peruchi). Aquela coisa irritante que finge que tem um enredo e passa horas pra mostrar uma siliconada pulando em cima da barriga de um bombado qualquer. Milo Manara é erotismo. É arte. É a libído transportada para o papel.

E eu sou fã de arte. Principalmente graphic novels eróticas.

(Pausa para você me chamar de pervertido... )

Calma aí! Eu disse, GRAPHIC NOVEL ERÓTICA! Não é gibi de putaria! É nada mais que uma história que envolva sexo contada em quadrinhos, e de forma artística.

Enfim. Toda essa ladainha é pra apresentar a você a melhor obra de um dos maiores gênios da nona arte, um barbudo chamado Alan Moore. “Breno, seu imbecil, não há nada de erotismo em Watchmen!” Bom, se você reparar bem, além do estupro, rola um homossexualismo forte ali, mas o fato é que eu to cagando pra Watchmen. A maior obra de Moore é um maravilhoso conto de fadas erótico chamado Lost Girls.

Veja bem. Se você não me conhece direito você precisa saber que eu sou um pouquinho (sic!) pervertido. Não que eu goste de bizarrices japonesas com tentáculos. Mas, no auge da minha adolescência, eu imaginava coisas totalmente impublicáveis. Mesmo assim, não chego nem aos pés do Alan Moore no quesito criatividade onanistica. “Meu Deus, Breno! O que ele pode ter criado de tão sacana?”. Fica calminho aí que eu te conto.

A grande sacada.

Imagina um hotel. Um grande hotel em algum lugar da Áustria no auge da Primeira Guerra. Aí nesse hotel, você junta a Dorothy, a Alice e a Wendy. Sim, você leu direito. A Dorothy do Mágico de Oz, que se chama Dorothy Gale e tem seu vinte aninhos. A Alice do País das Más Ervilhas que se chama Lady Fairchild e já é uma senhora de idade. E nossa querida Wendy, do Peter Pan, que tem seus trinta anos e está casada com um senhor mais velho. O que temos? Três das maiores fofurinhas da literatura mundial reunidas em um só lugar. O que Alan Moore faz? Aquilo que qualquer pervertido de mão cheia faria. (Hehe! Pervertido de mão cheia!) Alan Moore adiciona sexo na trama. E, voi lá, temos um clássico.

E o mais legal de tudo, é que além de pervertido, Alan Moore é um malandrão! O cara escreveu a história, arrumou uma desenhista foda pra ilustrar, e uns quinze anos depois, casou com a mulher! Há! Isso é que é cantada de efeito, meu caro! “Então, Melinda, eu criei uma história muito foda, e a primeira pessoa que veio à minha cabeça para ilustrá-la foi você!” Rá!

Melinda Gebbie, que já tinha um pé fincado no onanismo, não recusou a chance de trabalhar com o barbudo. Alguns anos antes de Lost Girls, a artista trabalhava em uma editora inglesa que foi processada, e condenada a fechar as portas pela acusação de importar pornografia para o Reino Unido! Mal sabia ela que Alan Moore só queria entrar naquelas carnes! (Menos especulação, Breno! Menos especulação.)

*Nota mental: Quando me mudar para a Inglaterra, deixar o HD externo no Brasil.

Voltando a Lost Girls. Quando eu disse que Alan Moore é um pervertido, eu falei muito sério. Porque juntar as três personagens adultas num hotel e botar as três pra fazerem uma orgia é tranquilo. Agora... Recriar as fantasias infantis das três de forma erótica, dá pelo menos uns 200 anos no inferno! E você acha que ele fez isso? Acha que rola um child porn pesado? Acha mesmo? Mas é claro que rola! Não basta as três transformarem o hotel num bacanal frenético, ele tinha que deturpar as histórias originais! E é por isso que amamos Alan Moore.



A história começa com Lady Fairchild, que já está hospedada no hotel a algum tempo, catracando alguma hóspede pura e inocente. Aí chegam Dorothy Gale, com seu sotaque do Kansas e Wendy Potter, mais reprimida impossível. De cara a ruivinha Dorothy já se envolve com um militar cujo nome eu invejo, Rolf Bauer. Enquanto Wendy é ignorada pelo marido mais velho, Harold Potter. HAROLD Potter. Harold POTTER! Se a história não tivesse sido escrita uns 10 anos antes do surgimento do bruxinho, eu teria certeza absoluta de que Alan Moore é doente.

Enfim. Numa bela manhã, Alice e Dorothy se esbarram no restaurante do hotel, rola um climão maneiro, e claro, elas saem de fininho e vão pro quarto se pegar. No outro dia, durante o café da manhã, rola outro climão maneiro e elas vão pro mato se pegar. E é lógico que a Wendy tinha que estar curtindo um voyer por detrás dos arbustos, né? Aí, meu amigo, a coisa pega ritmo! As três já se engalfinham na troca de carícias e o negócio fica quente.

E é aí, também, que a coisa fica perigosa. Porque se fosse só essa pegação adulta e saudável, não teríamos problemas. Mas depois do “ménage literário dos sonhos”, Moore põe as três para compartilharem suas histórias. E os críticos e conservadores de plantão vão à loucura!

Vai curtindo a perversão.



Not in Kansas anymore

A nossa queridinha ruiva, Dorothy, estava em casa um belo dia, quando começa um tornado daqueles típicos do Kansas. Como ela estava sozinha em casa, com seus 16 aninhos, e o mundo estava acabando, o que ela fez? Isso mesmo! Dedilhou o Stradivarius; Datiligrafou a Remmington; Se acabou na mão que nem enxada de pedreiro; Fez amor consigo mesma. E assim, descobriu os prazeres da carne.

Claro que o mundo não acaba, o furacão vai embora, e a ruivinha é tranformada pela experiência. Aí nossa querida Dorothy parte para uma jornada de descobrimento sexual que envolve três fazendeiros cujos singelos apelidos são: Leão Covarde, Homem de Lata e Espantalho! Ah, muleque! Dorothy é feita de gato e sapato na mão dos três até que a madrasta descobre, conta pro pai da garota, e ele decide levá-la a NY para fazer tratamento psicológico. Foda, né? Mas você acha que é só isso? Não! Agora vem a parte sinistríssima!

Você acha que eles foram para NY para a garota se tratar, né? Mas e se eu disser que o tempo todo em que eles estavam lá, o pai da guria dava uns catas nela? Onde está o seu Deus agora?
Vamos contabilizar: ménage à trois, lesbianismo, pornografia infantil, gang bang com fazendeiros, e incesto! Alan Moore, meu velho, eu tiro o meu chapéu para você!



Ah, Sininho!

Wendy e seus irmãos estão brincando num dos parques de Londres quando flagram um casalzinho de adolescentes mandando ver numa árvore. Os três vão pra casa, e quando se preparam para dormir, recebem a visita do maluco do parque, também conhecido como Peter.
O chefinho dos Garotos Perdidos (entendeu de onde veio o título?) parte pra cima da nossa Wendy na frente de seus irmãos. O que os irmãos fazem? Masturbam-se um ao outro enquanto assistem Peter e Wendy fazendo um vuco-vuco gostoso! “Incesto gay?! Cê tá de sacanagem!!!” Calma que tem mais!

Os três irmãos se envolvem com os Garotos Perdidos e praticam uma surubinha regular enquanto um pedófilo chamado “The Captain” assiste tudo. Tudo muito tranquilo, até o Capitão virar cafetão do Peter e estuprar sua irmã, Annabel. (Annabel... Tinker Bell... aham! Ela mesma, a pervertida mór do mundo Disney!)

O taradão tenta estuprar a Wendy também, mas ela acaba com a raça dele e consegue fugir. Eventualmente ela acaba casando com Harold Potter, uma velha bichona nada atraente e que não tem o menor desejo sexual pela nossa heroína. Assim, ela não tem que pensar em sexo, nunca mais!

Harry. Potter. Velha. Bichona!!!



Através do espelho

Alice Fairchild tem seus quatorze aninhos quando um amigo de seu pai abusa sexualmente da garota. Enquanto o velho se satisfaz, a loirinha fica olhando para um espelho e fantasia que está fazendo sexo consigo mesma. Safadinha!

Algum tempo depois, a garota vai para um internato para garotas e, claro, vai à forra! Para não ser muito agressivo, vamos dizer que a guria passa o rodo na escola. Até conhecer e se apaixonar por uma de suas professoras, a Rainha Vermelha, que ao se demitir, carrega a garota para “trabalhar” para ela e seu marido rico.

Assim, Alice vira um briquedinho do casal. E em meios a centenas de orgias alucinantes regadas a drogas e álcool, vê garotas serem abusadas como ela foi e acaba ficando viciada em ópio. Obviamente ela se cansa de tudo, e dá tchauzinho pros dois velhos tarados.



Arte pura

Eu sei que a essa altura do campeonato seu queixo já martelou a mesa umas três vezes. E você obviamente está se perguntando: “Incesto. Pornografia infantil. Suruba. Estupro. Onde é que está a arte nisso, seu imbecil?”. É aí que nosso casalzinho de pervertidos mostra por que eles são fodas.

Os traços de Melinda Gebbie são absurdamente maravilhosos. Cada quadrinho é uma pintura, digna de estar exposta em algum museu não conservador. A artista não desenha, ela pinta as telas com, o que parece ser, giz de cera e num estilo que beira o impressionismo. O resultado é muito belo. Isso sem falar nas capas dos três livros, que são absurdamente geniais.

E a forma com que Alan Moore conta a história, é digna de inveja. Sim, é pornografia comendo desembolada, mas o autor consegue respeitar a sua obra, e a trata com um carinho admirável. Isso é muito raro nas HQs. Na literatura gráfica erótica então, raríssimo. O que faz Lost Girls ser tão bom é o esmero de Moore e Gebbie em criar uma obra de arte.

Uma obra de arte que merece ser lida, relida e absorvida aos poucos. Porque o tapa na cara é grande. E os fracos de coração, ou conservadores de plantão, podem ficar extremamente ofendidos. Mas você, como bom geek que está lendo isso aqui, tem a obrigação de ler essa preciosidade.

P.S.: Lost Girls definitivamente não é recomendado para menores de 18 anos e pessoas facilmente impressionáveis.
P.S. 2: O autor do post não vai pedir desculpas por eventuais palavras de baixo calão e termos sexistas. Afinal, se você está lendo até agora, é porque não liga pra isso e/ou concorda comigo que não falar palavrão num texto sobre Lost Girls é como ir a um show do Rush e não fazer air guitar.


Lost Girls
Romance/Erotismo/Fantasia
História: Alan Moore
Arte: Melinda Gebbie
Publicação: Top Shelf Productions (1991-1992)
Distribuição no Brasil: Devir Livraria
Formato: Edição de Colecionador com Capa Dura. (Hehe, Capa Dura!)
Dimensões: 29x22x1,5
Páginas: Média de 112 páginas coloridas em papel offset 150g
Preço médio: R$65,00 por livro.

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Resenha: Nier

Por Matheus "White" Carvalho


O que você procura em um vídeo game?

O que te faz considerar um bom jogo? O que é necessário para te entreter?

É uma pergunta difícil de responder. Normalmente, procuramos simplesmente aqueles jogos que nos propiciam a melhor experiência de jogo.

Aquele que as revistas especializadas nos mandam comprar. Aquele com melhores gráficos, jogabilidade, sistemas e músicas.

Mas, em um mundo onde gráfico é a lei, você de repente pega um jogo que vai contra tudo que você entende por “bom” e mesmo assim ele te cativa de uma forma que te põe em dúvida tudo que você entende sobre avaliação de games.

Hoje irei falar sobre um game que ousa ser assim.

NIER



Nier foi lançado sem fazer muito barulho, chamando pouca atenção da grande massa gamer atual. Grandes nomes no mundo dos games deram notas medianas, o trailer não animava tanto e as screenshots simplesmente não chamavam atenção.

Nier tinha tudo para ser um fracasso.

Mas algo me chamou atenção. Não sei dizer exatamente o que, mas uma força misteriosa me guiou a procurá-lo e colocá-lo em meu Xbox 360.

O resultado é um amor incondicional meu por este jogo. Mas deixe-me explicar melhor.

Um homem e um livro branco

A história começa com homem em claro sofrimento. Você logo consegue sentir na pele o medo, o frio e a fome que ele está passando.

A cena se prolonga e você descobre que o objetivo daquele homem é claro: Salvar sua filha a qualquer custo. Uma motivação manjada para um filme talvez, mas para um game é algo digno de nota.

Pouco depois, já recebemos o controle para nos defendermos da primeira horda de inimigos e, poucas cenas dramáticas depois recebemos uma tela negra, indicando que milhares de anos no futuro se passaram.

Enquanto você se pergunta o que raios está acontecendo, descobre que aquele mesmo pai ainda está idêntico, mesmo se passando vários anos, este que é na verdade o principal e que carrega o nome do jogo consigo.

Ele passa os seus dias recebendo diversos empregos dos moradores da pequena vila onde mora, tentando buscar uma existência digna de sua pequena e adorável filhinha, Yonah. E como se a pobreza e ser um pai solteiro não fosse sofrimento suficiente, Yonah sofre de uma doença fatal e incurável.

Caramba, não tem nem meia hora de jogo e eu já estava com pena do principal e de sua filha!

Mas calma porque fica pior.

Em meio trabalhos e acasos, Nier acaba encontrando um livro falante, auto-intitulado Grimoire Weiss, esse que garante que possui a cura para sua filha, mas para isso ele precisa juntar seus versos perdidos.

Ai começa sua história! Um homem com a motivação de ouro em busca de uma única esperança para curar sua filha.

Roteiro simples que funciona.

O mundo de Nier é também infestado por criaturas chamadas Shades. São monstros que atacam os humanos sem nenhuma explicação, que alias, tudo a respeito deles são um grande mistério para todos. A única coisa certa sobre eles é que devem ser eliminados antes que eles façam isso conosco.

No meio de sua busca, Nier acaba se encontrando com outros dois indivíduos que tem problemas ainda piores que os dele e acabam seguindo-o para atingir seus próprios objetivos.

Temos Kainé! Que é simplesmente uma das personagens mais interessantes que já tive o prazer de conhecer, trata-se de uma loira monumental que é extremamente grosseira e boca suja!

Digo, MUITO boca suja!

E temos Emil, um garotinho que vive em uma mansão mal-assombrada e que possui uma maldição terrível que todos que ele avista viram pedra, por isso, ele mantém uma faixa sobre os olhos.

Não se deixe enganar por essa introdução fraca que eu dei. O grande forte de Nier está em sua simples, porém belíssima história. Preste bastante atenção nela e tente tirar cada detalhe para poder desfrutar ao máximo o melhor que esse jogo tem a oferecer.

Conforme evolui, a história vai te envolvendo cada vez mais. Você sente perfeitamente o que os personagens estão sentido. Seus anseios, aflições e desesperos são passadas ao jogador de forma magistral.

Quanto mais você joga, mais se anima, pois você e os personagens sentem aquele gostinho de que a solução para todos os problemas estão cada vez mais próximos, mas, virando logo a esquina, o jogo te joga uma surpresa que faz com a felicidade pareça ficar cada vez mais longe.

Sério, é impossível não ficar deprimido em certas partes de Nier.



A jóia não lapidada

Uau! Estou surpreso com esse sub-título poético. Aposto que é porque estou ouvindo a OST de Nier neste exato momento!

Enfim, vou repetir o que todos as resenhas de Nier falam: “Apesar de sua história bonita, o jogo tem seus defeitos.”

É, essa é a dura verdade.

Nier acaba se tornando uma faca de dois gumes. Enquanto é grandioso em certos aspectos, faz feio em outros ao cometer erros bobinhos.

Vou começar pelos defeitos, sim?

Primeiro, os gráficos definitivamente não são bons. Se compararmos com grandes obras da atualidade, Nier demonstra certa incapacidade de seus produtores, fazendo texturas simples e que simplesmente não parecem ter sido terminadas.

Mas eu insisto que Nier não é um jogo feio! Pois os produtores foram espertos e souberam fazer bonito com o pouco que tinham! Apesar dos gráficos nada chamativos, somos brindados com diversos cenários maravilhosos.

Isso é devido a muita genialidade. A direção de arte fez os cenários de forma muito original e bem desenhada, isso somado a efeitos de luz de encher os olhos, passam uma impressão muito bonita. Mesmo com suas texturas que não são de primeira qualidade, Nier cria visuais incríveis.

Viu só? Dá para se fazer bonitos mesmo com recursos simples. As third-parties que fazem jogos para o Wii poderiam aprender muito com Nier!

Outro problema de Nier está na jogabilidade e customização. Ambas são simples demais para os padrões atuais e é o fator determinante para muitos largarem este jogo em pouquíssimo tempo.

Poucos botões de ataque somados a poucas magias que realmente prestam, podem levar a uma grande repetição de combos e meios para derrotar inimigos.

Ah, deixe-me fazer um comentário bobo a respeito do gameplay. O fato é que eu sempre me irrito com ladeiras em games e Nier deu uma solução a minha aflição!

Se você chegar próximo a um penhasco no jogo, ele te impede de passar, como se tivesse uma barreira invisível ali, mas se você quiser atravessá-lo, você pode, basta estar no ar. Parece simples mas é genial! Isso faz com que você tenha uma movimentação bastante livre pelo cenário e ao mesmo tempo impede que você tenha quedas desnecessárias.

O que foi? Depois de zerar o jogo 3 vezes você começa a reparar em detalhes idiotas mesmo. E eu avisei que seria um comentário bobo.

Mas voltando ao foco! Outra coisa que sentaram no tomate foi quanto aos parceiros da equipe. Você tem controle quase nulo sobre eles, não se pode escolher as magias ou equipamentos deles, é inevitável que você esqueça deles pelo cenário enquanto você varre um verdadeiro mar de monstros sozinho.

E tem mais uma coisa que costuma gerar reclamações também: existem momentos que o jogo mostra a história única e exclusivamente por texto narrado em uma tela negra, sem o uso de uma imagem sequer.

Uma baita preguiça dos programadores se você quer saber. Mas, em determinado momento, eu percebi que estava curtindo muito ler aquilo tudo. A ótima narração somada a uma bela música de fundo que se misturava com a história fazia as cenas simplesmente fluírem na minha cabeça.

Caramba! Eu estava lendo um livro! Um bom livro!

Claro, se eu quisesse ler um livro, eu abria um livro, não ligava o Xbox, então, por mais que eu tenha gostado, essa cai na opção de “defeitos” do jogo.

Mas sejamos francos, Nier não se refinou em alguns aspectos propositalmente, ele tem o suficiente para não te entediar ao longo das poucas horas de jogo.

Alias! Esse pode ser considerado outro problema.

Nier é curto, ainda mais se você tomar a sábia decisão de não fazer nenhuma quest. Poucas horas e você já fará o primeiro final, e em menos horas ainda, já estará vendo o segundo. Não só a história como o mundo de Nier também é bem pequeno. Não demora nada até você decorar todos os caminhos e cidades do jogo.

Ah, mais um comentário. Eu tive uma estranha impressão de que esse jogo é MUITO parecido com .Hack//G.U.. Sei lá, as músicas com coro e orquestradas, as luzes fortes ofuscando a visão, o design dos monstros. É tudo muito parecido! Mas não possuo provas palpáveis para reforçar esta alegação então permanecerei quieto.

Mas enfim! Até então, esses erros são perdoáveis. O jogo se mantém no mínimo, eles já sabiam de antemão que estes não seriam o grande chamativo, então receberam atenção apenas para ficar no “mediano” mesmo.

Agora, tem dois erros que não podem ser facilmente esquecidos.

Uma coisa é o jogo ser curto, outra é o jogo ser estupidamente fácil. Eu só encontrei dificuldade em dois chefes no jogo, em todas as vezes que joguei. E não foi porque eram complicados, era simplesmente porque eu não tinha comprado itens de cura e tinha que me virar com o HP que vinha da fase.

Depois de zerar a primeira vez, todos os inimigos, inclusive os chefes, serão uma leve brisa de outono.

Normalmente, eu nem reclamo da dificuldade do jogo, porque isso é relativo e pode ser apreciado de formas diferentes pelos jogadores. No entanto, deixar a dificuldade tão baixa te desanima muito a aumentar seu nível ou evoluir suas armas. Ou seja, você não tem motivação para fazer qualquer coisa que não seja relacionada à história.

E isso me leva ao problema principal de Nier! Sidequests inúteis e maçantes! Vou repassar o que todos que jogaram Nier me falaram: Tente não fazer nenhuma sidequest de Nier. Salvo raríssimas exceções, todas as quests são chatas, nem um pouco originais e te recompensam unicamente com dinheiro. Eu gastei horas tentando fazer uma, e tamanha foi minha decepção na hora de buscar meu prêmio...

Faça um favor para mim e para você. Busque na internet quais são as únicas 4 quests úteis desse jogo que prestam e faça apenas essas. Apenas essas.



Um espetáculo, afinal

Chega de falar mal! Nier tem seus momentos e chegou a hora de falar deles.

Vejam bem, o elenco de Nier é bom, muito bom. Bom de um jeito que fazia tempo que eu não via.

Eu deveria ter comentado isso no ponto sobre a história, mas resolvi separar nesse tópico para falar dos personagens porque isso é um fator muito importante, pois esse é um dos grandes fortes de Nier : seus personagens muito bem trabalhados. Em determinado ponto você vai se envolver pelos carismas deles e vai absorver os sentimentos deles para si.

Nier é assumidamente burro e violento, mas tem um coração do tamanho de um bonde, sua motivação para salvar sua filha é simplesmente contagiante (isso sem falar na persistência dele em ralar até o osso só para garantir uma boa existência para ela). O seu jeitão de “cara-da-fazenda” que acha que pode resolver tudo cortando-lhe a cabeça chega a ser engraçado em alguns pontos. Já Yonah, no entanto, tem poucas cenas no jogo, mas chama bastante atenção por ser tão amável que faz você desejar ter uma filhinha igualzinha a ela.

Weiss é metido a pomposo e tem leves momentos egocêntricos, também é dono de algumas das melhores falas do jogo. Emil já é um pouco mais chatinho, mas você também seria se passasse pelo o que ele passou.

Ah, e a Kainé, bem... é a Kainé!

Sério! Deixe-me contar, eu fiquei marcado eternamente por uma das primeiras cenas dela no jogo. Imaginem só: Você encontra um garota loira, toda bonitinha, toda revoltadinha. Na hora passa pela sua cabeça que ela vai ser aquela típica personagem de anime que é toda forte por fora, mas por dentro é tímida e amigável.

Ai ela se encontra com o chefão e diz que VAI MIJAR NAS MEIAS DELE!

Sério! Que jogo em que a mocinha diz uma coisa dessas, hum?

Incrível! Alias, Nier também soube avaliar muito bem seu público. Uma trivia: Existem duas versões diferentes de Nier no Japão. A versão para Xbox que é a que estamos acostumados a jogar pois foi lançada por aqui, e é onde temos um principal velho e bombado. A outra é exclusiva para o PS3 e conta com um personagem principal bem mais jovem, mais focado no público japonês. Vejam só:



Interessante, não é? O pior é que funciona! Tentem digitar “nier” em sites de fanarts japonês e vejam que estará lotado de desenhos desse principal.

Adoro quando nós gamers somos tratados como um público de respeito.

Enfim! Deixei para comentar o melhor para o final.

Sendo franco: As músicas de Nier são lindas.

Lindas não, estupendas! Vai ter momentos que você vai parar e vai ser obrigado a dizer “caraça!”.

É com toda certeza uma das OSTs mais belas já produzidas para um vídeo game.

Sério, acho que eu gosto mais das músicas de Nier do que do próprio jogo.

Veredito

Vou finalmente encerrar esse artigo por aqui. Peço desculpas pelo tamanho dele, é porque eu amo demais esse jogo e tenho muito a dizer sobre ele.

E percebam que eu consegui transformar a maioria dos defeitos em coisas que podemos esquecer para apreciar o que esse jogo tem de melhor! E eu me apaixonei pela história a ponto de ignorar estes defeitos.

O que foi? Eu nunca falei que esse review seria imparcial.

Não se deixe enganar pelos reviews pelo mundo afora, Nier é um excelente jogo que te propiciará experiências únicas que te marcaram por vários anos no futuro.

Eu comecei a jogar descontraído, sem muita pretensão, e hoje eu amo ele com todas as minhas forças e costumo sempre lembrar dele e de seus ótimos personagens nos momentos mais incomuns.

E eu termino essa resenha com a imagem mais linda que eu consegui achar das minhas personagens que acabaram de se tornar as minhas favoritas no game:



Desculpa, é mais forte do que eu. Alias, já se passaram horas desde que eu comecei a ficar olhando para essa imagem e eu ainda não consegui parar.



NieR
Desenvolvido pela Cava, distribuído pela Square Enix em Abril de 2010
Xbox 360, Playstation 3
Usada a versão americana de Xbox 360 para se fazer o review
Visto todos os finais, feito algumas quests apenas.
Não tenho certeza de quantas horas eu tenho pois minha data foi deletada (você sabe porque).

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Resenha: Comix Zone

Por Guilherme "Ornacio" de Oliveira




Enquanto isso em meados de 1995…

Comix Zone, Mega Drive e nostalgia. Estas são as palavras-chave que vão definir se
você quer continuar lendo o texto, ou não.

Com certeza tudo isso é muito mais que um review, ao menos para mim. Quando o vD permitiu que escrevesse sobre um game qualquer de Mega Drive, o primeiro que me veio a mente, claro, foi Sonic: The Hedgehog. Mas convenhamos, seria um clichê master falar do porco espinho azul (?) da Sega, em um primeiro “remember” sobre jogos do saudoso Mega Drive: Genesis. Logo lembrei de Comix Zone, um jogo que na época eu tinha uns doze anos quando o encontrei, e que conseguia me deixar puto, mas muito puto. Acreditem, ele não é fácil, mas é fantástico, não só pela jogabilidade e visual, mas pelo universo e criatividade (não vale rir) que o jogo traz.

A frase a seguir pode não fazer sentido. Comix Zone é um beat’n’up, side scroll e 2d
(Houston, please repeat). Isso mesmo, é a definição perfeita. E não é aquele tipo de jogo que você só vai para frente e desce a porrada nos inimigos, ele te oferece caminhos alternativos e o minímo de estratégia (com itens e obstáculos) que te faz ficar maluco se não der certo. Morreu? Haha, é NEW GAME e um abraço.

Quanto a estética, nada deixa a desejar. Afirmo que é o ponto forte desta produção, ao
ponto de conseguir colocar na sua cabeça que foi desenhado a mão. Estamos falando de
um jogo que se passa, literalmente, dentro de uma história em quadrinhos e se escrevo
literalmente é porque: existem as divisões de cena por cena (quadros), dialogos com
balões e óbvio onomatopéias, um conjunto de fatores que deixam seus “semelhantes” -
Street of Rage e genéricos – bem chatos, se você parar para compara-los.



“New York City, present day…”

Start Game.

Uma rápida cena nos mostra uma noite limpa, sem nuvens. Relâmpagos caem a cada segundo, o Empire States ao fundo indica que estamos em Nova York - a gárgula no parapeito do andar do nosso herói me diz Gotham City, tudo bem.

Somos apresentado ao nosso protagonista, Sketch Turner que está em sua mesa de trabalho provavelmente concluindo algum projeto. O quadrinista-herói está acompanhado do seu mascote Roadkill, uma ratazana tão útil quanto qualquer outro item no jogo inteiro.

Mais relâmpagos, quando sem qualquer motivo aparente, um braço emerge, surge, brota, materializa-se - não consigo pensar em qualquer lógica que explique esta ação - dos quadrinhos para fora da mesa e agarra Sketch pelo pescoço. Outro relâmpago, um personagem ainda em preto e branco aparece, nosso antagonista: Mortus. Um sujeito com bigode, chapéu, tapa-olho e partes mecânicas. Uma mistura de Revolução Industrial com os filmes Western de 1940, ou se preferir um visual muito steampunk.



Visivelmente indignado com sua condição de ser “apenas” um desenho, o velho steampunk badass transporta Sketch Tuner e sua ratazana para dentro da história que o quadrinista criava e avisa que de lá, no desnho, não há chances do herói sair vivo.

Dentro de uma suposta base militar, Turner encontra a General Alissa Cyan, uma garota que dispensa apresentações, em seu melhor momento Trinity (Matrix) fala para o herói: “You must be the chosen one” seguido de “I’ve been waiting for you”. Turner é avisado que tem uma missão a cumprir e que deve ser rápido, o que faz nosso herói reconhecer que está dentro da sua própria comic book.

A partir daqui Sketch Turner passa por capitulos em que enfrentará humanóides
mutantes, lutadores de artes marciais bizarros e extraterrestres bem feios. Todos frutos da sua própria imaginação, citação que vale para o cenário também, que vai desde metrópoles destruídas, esgotos, templos e desertos. Sentido? Não obrigado.

Durante a jornada você encontra o mascote, Roadkill. Que na minha opinião, não só o item, como personagem mais útil do enredo. O pequeno companheiro quando solto (sim, você o carrega como item, no inventário de três slots) pode atacar, descobrir itens escondidos no cenário e ativar alavancas inacessiveis para Turner.

Roadkill for the win.



Você ainda vai encontrar dinamites, granadas, facas, bebidas energéticas e um power-up
que destrói tudo o que se move no cenário – F*CK YEAH

Após muita pancadaria, combos – que são divertidissímo, permitindo várias
combinações de socos, chutes, ganchos, chute alto, chute baixo. Não, não tem hadouken
– e cenários totalmente sem noção, dignos de uma HQ, você alcança o estágio final.

Último cenário, visivelmente em fase de aprimoramento – pois fora aonde Turner
ainda não havia desenhando – encontramos Alissa, que está tentando sabotar um
suposto foguete, ela pede sua ajuda, mas Mortus, o western-steampunk aparece
agarrando a jovem moça e aprisionando-a dentro de uma cápsula no foguete.

Momentos de tensão meu caro leitor, o compartimento em que Alissa está presa começa
a ser inundado por algum liquido e se você não for rápido o suficiente, sim ela morrerá, isso não altera o andamento da batalha final, ou seja, é um jogo com finais alternativos. Posso falar? FODAPRACARALHO isso.

Fica ao seu critério entre salvar Alissa, sendo rápido o suficiente para derrubar o velho steampunk e liberta-la da cápsula. Ou pode ir na calma, deixar Alissa morrer, mas derrotar o último chefe com a estratégia que achar conveniente (sim, tem mais de uma).

Como eu sou gente boa, não vou contar como são os finais. Mas vamos deixa-los
disponiveis aqui em video:

Final bom:



Final ruim:



“Well done, Turner”

Não consigo pensar em uma frase sem pelo menos, uns quatro palavrões para falar o quanto gosto de Comix Zone. Respeitando a cota de besteiras que toda pessoa atura ler, posso dizer que é um jogo ótimo. Visual, enredo e personagens (as falas e ações do Turner são engraçadissímas) são os fatores que não deixaram este jogo fugir da minha memória, até hoje.

Porém, com toda via entretanto, nada são só rosas nesta vida.

Comix Zone falha no quesito estratégia, sim falha. Existem situações que você simplesmente tem que “dar sorte” isso mesmo, DAR SORTE de cair em um lugar correto ou de simplesmente o chefe da fase bugar e você tirar vantagem disso para conseguir concluir tal cena ou tarefa.

Exemplos? Segundo estágio, existe uma armadilha (como aquelas de pegar urso). Se você pula no local correto, mas antes da hora, você morre. Se você pula quando estiver na hora, mas no mesmo local, você sofre danos mas ela é desarmada. Isso não tem sentido, pois você está pulando no local CORRETO, a engine deve responder da maneira que aquele local é o seguro, ou seja, bug. Beijos.

Outro exemplo?

O primeiro chefe, é um projeto de réptil preso pelo tronco no teto do cenário (oi?) e fica no meio da tela, cuspindo fogo, se você chegar perto ele tenta te morder. Do outro lado da tela tem um latão/barill, empurre-o até o boss, ele fica atacando o objeto (que não sofre danos). Com o chefe entretido, sente o dedo nele até morrer. Mais um erro.

É eu sou chato, porque neste jogo se você morreu no final dele, azar é novo jogo e mais quarenta minutos perdidos da sua vida. Mas quem sou eu para reclamar de bugs que não foram testados (ou não) a quinze anos atrás!



O que importa é, se você algum dia tiver saco e tempo, jogue Comix Zone e confirme
que não é só ir para frente e dar porrada.


Comix Zone
Ação/Aventura
Da SEGA Technical Institute, distrubuído pela própria SEGA em 1995
Mega Drive
Utilizada a versão do emulador para PSP, com muito save/load, para essa resenha.
Jogo finalizado em 36 minutos.



Mais uma estréia hoje! Guilherme "Ornacio" de Oliveira nos presenteia hoje com uma resenha de um clássico que envelheceu lindamente. Nosso amigo Orna irá ir e vir aqui pra falar de jogos antigos. Mega Drive, Super Nintendo, Nintendinho, e etcetera. Podem esperar uma viagem ao passado com todo texto dele!

domingo, 19 de setembro de 2010

Resenha: Y - The Last Man

Por Breno Peruchi




Ah, se eu fosse homem!

Eu sempre fui apaixonado pelo fim do mundo. Não sei se é por ter nascido no ano em que Chernobyl foi pro espaço, ou pelo fato de meu irmão ter me obrigado a ver todo e qualquer filme sobre o gênero. A verdade é que eu sempre fui obcecado pelo fim do mundo. E, sejamos sinceros, com o fim da Guerra Fria, as pessoas passaram a temer cada vez menos o dia do acerto de contas. Por consequência, passaram a produzir menos sobre este tema específico. Felizmente, quando o fizeram, foram muito mais imaginativos do que os infinitos devaneios sobre envenenamento radioativo e baratas gigantes. E em 2002, o genial Brian K. Vaughan trouxe o gênero de volta com uma história que te prende pelas entranhas e não te deixa em paz enquanto não terminar de ler. Uma não tão pequena jóia de sessenta edições chamada Y: The Last Man. (Em respeito àqueles que, como eu, odeiam tradução e/ou não têm paciência para esperar as obras serem traduzidas, eu me reservo o direito de escrever meus textículos com os nomes originais. Ok? Valeu!)

O “Y” é de Yorick, o personagem principal. Ou do cromossomo y, aquele que faz os homens serem homens; e nessa graphic novel, os condena à morte. Tanto faz, o fato que é, de repente, todo macho do mundo morre. Veja bem, não estou falando de humanos. Todo e qualquer ser do sexo masculino, seja ele humano, suíno, inseto, gameta ou até pokemon, morre em um piscar de olhos. Tirando Yorick e seu recém adquirido macaco-prego-atirador-de-fezes, Ampersand.
Por que eles sobrevivem? Ninguém sabe. A questão mais importante é: Eles continuarão vivos?

Imagine acordar uma manhã e descobrir que você é o último homem da terra. Temos aí, algo em torno de 3 bilhões de mulheres, e você é o único macho do mundo. Que beleza, hein garotão? Vai começar por onde? Pela princesinha do colégio que falou que só te beijaria se você fosse o último homem da Terra? É o sonho de todo homem, certo? Errado.



Vaughan prova que é um gênio ao encontrar o horror naquela que é, provavelmente, a maior fantasia masculina: ser o único homem em um mundo de mulheres. Pois, sejamos sinceros, a primeira imagem que vem na cabeça de um homem quando pensa na possibilidade, é uma orgia infinita com super-modelos e ex-colegas de colégio maravilhosas que o desprezaram na adolescência. Nenhum homem imaginaria ficar trancado em uma cela esterelizada se masturbando em um copinho de plástico para repopular o mundo. Nem eu, nem você, e felizmente nem o próprio Vaughan. Mas ele teve a capacidade de ir além da fantasia absoluta e perceber que, talvez, ser o último homem do planeta não seja uma coisa tão boa assim.

Y: The Last Man nos apresenta um planeta na iminência da anarquia total; ainda há um resquício de governo, as mulheres ainda tentam se comportar de forma civilizada, mas há alguns fatores muito desagradáveis. Mais de três bilhões de corpos em decomposição espalhados pelo mundo, por exemplo. Viúvas de políticos americanos tentando invadir a Casa Branca à força por acharem que devem ocupar o lugar de seus maridos no governo. E claro, as Amazonas, um grupo de psicopatas que acredita que os homens foram mortos pela Mãe Natureza por serem indignos e passam a maior parte do tempo incendiando bancos de semen pra terminar o trabalho. As Amazonas podem te levar a pensar que Vaughan não gosta muito de mulheres. Mas segundo o próprio, se invertêssemos a situação, demoraria uns 10 minutos para os homens se destruírem com bombas atômicas. Logo, acho que este é o melhor cenário possível.

A série, que deixou de ser publicada lá fora em 2008, está sendo publicada no Brasil pela Panini. Até o presente momento, foram lançados três volumes, compreendendo as 17 primeiras edições dessa história fantástica. Ao todo são 60 edições de pura vitória e maravilha literária. Mas, para começo de conversa, vamos focar no primeiro volume, formado pelas cinco primeiras edições.



O Começo do fim

O primeiro volume nos apresenta o cenário da trama e suas personagens principais:(Viu, Profª Ana Maria, eu aprendi que personagem é uma palavra feminina.) Yorick, um gênio dos one-liners; sua Mãe, uma política norte-americana de alto escalão; Alter, uma soldado israelita casca-grossa; Dra. Allison Mann uma geneticista que pode ser a única esperança na perpetuação da espécie; a irmã paramédica de Yorick, Hero; e finalmente a fenomenal agente 355, que trabalha em uma obscura agência do governo e é designada para proteger Yorick contra sua vontade. Ah, claro. Não podemos nos esquecer de Ampersand, que na versão brazuca é chamado de Ampulheta. (Ampersand é como chamamos o símbolo “&”, que na visão do tradutor, deve parecer uma ampulheta.)

Lembramos que Yorick não é exatamente um brucutu dos anos 80. Nada de músculos avantajados, habilidades com armas ou qualquer coisa que seja útil num mundo pós-apocaliptico. Nem bonito ele é! Nosso herói (sic!) não passa de um cara normal, formado em Literatura Inglesa que ganha uns trocados fazendo apresentações de escapismo, ou como diz meu irmão: “a arte de sair vazado”. Opa, retiro o que eu disse, ele tem uma habilidade útil sim, Harry Houdini ficaria orgulhoso do rapaz. Yorick é um grande escapista, não só na arte, mas também na parte psicológica. E como isso é bem retratado.



Vaughan escreve com maestria. O autor consegue nos ambientar nesse mundo obscuro, amputado e completamente pirado em que os caras simplesmente deram dez na pata do veado. A única coisa que me incomoda um pouco é a nobreza de Yorick. Novamente, três bilhões de mulheres, um homem. Vai à forra, garoto! Eu iria! Mas Yorick é muito, muito nobre. Tudo que ele quer é arrumar um jeito de ir para a Austrália para encontrar sua namorada, Beth.

O quê? Eu ainda não tinha mencionado a namorada que está na Austrália? Como não? Ela é a motivação para o nosso herói se lançar em sua aventura! Foi ela que me inspirou a fazer trabalho voluntário na África, pôxa vida!

Enfim, tudo o que ele quer é ir até Boston, encontrar a Dra. Mann, levá-la a Washington e depois partir para a Austrália encontrar a namoradinha. Simples, direto, objetivo. Pena que o holocausto aconteceu na hora do rush, as estradas estão todas bloqueadas por acidentes e a malha aérea simplesmente deixou de existir. Além disso, Yorick tem que fugir de um bando de barangas cheias de tesão e, claro, há as Amazonas, que ao descobrirem sua existência querem mais é acabar com a raça do pobre rapaz antes que ele resolva repopular o mundo com homens. Cortar o mal pela raiz. Se é que você me entende.

Isso tudo, é claro, com a nossa idolatrada 355 a tira-colo. Deixa eu tentar explicar o tanto que a 355 é foda. Ela é negra, agente federal, atlética, tão rude quanto o Wolverine e tem nome de Ferrari! Todo mundo quer ser negro, atlético, andar armado e ser grosso como uma porta. Mas ninguém jamais ousaria aspirar a ser homônimo de uma macchina! Ninguém é digno de tal alcunha! Tirando, é claro, nossa heroína. (Deus, se você tá a toa aí em cima, faça-me um favor. Se algum dia, por acaso, realmente decidirem adaptar Y... Não deixa a Alicia Keys escapar! Tá bom? Brigado!)

Como eu estava dizendo, falta um pouco de profundidade ao rapaz. Eu, em seu lugar, teria pirado um pouco no começo, depois passaria para a fase “vamos repopular” e depois me lembraria da namoradinha do outro lado do planeta. O quê? Minha sinceridade te ofende? Que pena, mas é a mais pura verdade. Entretanto, o que falta em profundidade, sobra em cultura pop, meu amigo. Nosso protagonista é uma metralhadora de referências pop. Praticamente uma Lorelai Gilmore pós-adolescente. (Sim, eu curto Gilmore Girls, durma com esse barulho!) É de Elvis Presley à Star Wars, passando por Shakespeare e O Poderoso Chefão.

E para uma história guiada pelas personagens, o enredo não é deixado de lado. Claro que Vaughan não é nenhum Oscar Wilde, mas até que ele segura as pontas muito bem. Y tem uma história redondinha, sem pontas soltas, e com uma coesão que faria Lindelof e Cuse se contorcerem de inveja. Às vezes ele dá uma escorregadinha aqui e ali, mas nada que ofenda o leitor. Pra mim dá até um certo charme, como em alguns arcos menos inspirados de Sandman. Veja bem, são raros os momentos em que você olha para a HQ e pensa “Ah, não fode!”. Raríssimos. E isso é uma coisa grandiosa para uma história tão grande.

Acho que já falei demais da história, vamos mudar o assunto. Vamos falar de Pia Guerra, as mãos que dão vida aos devaneios de Vaughan. Os traços da desenhista não são uma obra-prima renascentista digna de Alex Ross, mas servem muito bem à história. E seu estilo anguloso dá uma rigidez muito peculiar às personagens femininas. O que cai perfeitamente nessa nova ordem mundial. E apesar desta rigidez, a artista tem uma capacidade ímpar de desenhar emoções fortes nos rostos das personagens. Coisa rara num universo dominado por formas voluptuosas e exageradas. (Sim, Rob Liefeld, estou apontando o dedo na sua cara, seu demente!)



Enfim, acho que a verborragia já se prolongou demais. Em suma, Y: The Last Man é um sopro de ar fresco em um gênero que faz parte do imaginário coletivo. Brian K. Vaughan conseguiu criar uma história inovadora, muito bem contada, e com personagens extremamente cativantes. (Oi, 355!) Por Deus! Ele até me inspirou a escrever meu próprio livro sobre o fim do mundo. Com apenas duas páginas o autor já consegue te fisgar, e aí, meu amigo, é uma montanha russa de 60 edições. Esta é a obra-prima do autor que já nos presenteou com pérolas como Runaways, Pride of Bagdad, e Ex Machina, dentre outras. Se eu acho que você deve ler? Para ser bem sincero, eu não te respeito enquanto você não o fizer. Qualquer fã de quadrinhos deve ter esta série e colocá-la na estante bem ao lado de Watchmen, Sandman, Preacher...


Nosso mais novo colaborador, o grande Breno Peruchi vai aparecer aqui pra poder mostrar um pouco de sua sabedoria sobre HQs e graphic novels, como sempre, no melhor estilo geek. Aguardem bons textos dele. Só não espere nada muito mainstream: nosso amigo vai proporcionar uma jornada aos confins mais sinistros e desconhecidos dos quadrinhos. Que seja, também, bem-vindo!

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Resenha: Brutal Legend

Por Vitor "vD" Duarte




Se você nunca jogou Full Throttle, Psychonauts, Grim Fandango ou não sabe quem é Tim Schafer, por favor saia desse blog. Sua laia não é bem-vinda aqui. Muito obrigado.

Agora que o público já foi selecionado, eu posso começar a falar de Brutal Legend.

Quando a idéia desse maravilhoso jogo foi mostrada ao mundo, em meio à decada de 2000 - que eu gosto de achar que ocorreu há muitos anos atrás - eu me lembro de ter visto um vídeo que sintetizava tudo que Schafer queria conceber. Alguns poucos minutos que pareciam ser a melhor definição de uma aventura épica e gloriosa, por mais que esses clichês estejam gastos e enferrujados. Sim, eu poderia ficar falando desse vídeo por um grande período de tempo. Mas mostrá-lo é mais just



A Saga

No início era apenas um jogo feito para o PC, justamente como eram Full Throttle e Grim Fandango. Mas logicamente não seria uma aventura point-and-click. Machados! Sangue! Carros! Um metaleiro com asas! Muito sangue! Brutal Legend seria o melhor hack ‘n slash do mundo com certeza!

O tempo passou e o projeto começou a desandar. Notícias de que havia sido cancelado, a Activision acabou não dando nada pro projeto, e a esperança parecia perdida. Aí veio a nossa querida Electronic Arts para dar nova vida ao jogo. As notícias eram várias: O metaleiro havia ganhado o nome de Eddie Riggs, o jogo seria lançado para o Playstation 3 e o Xbox 360, e num novo trailer do jogo, o herói carregava uma voz familiar. Uma veia cômica nascia, com um sarcasmo inconfundível e um humor inigualável. Verdade seja dita, quando a voz juntou-se ao personagem, eu me perguntei por que diabos eu nunca havia pensado nisso. Era óbvio que a única pessoa no mundo que poderia dar voz a um metaleiro sanguinário era Jack Black.



E Brutal Legend, finalmente, iria acontecer.

Primeiras impressões

Ver que o jogo abraça o Heavy Metal é a primeira sensação que se tem quando se começa a história de Eddie Riggs, um roadie que, no meio de um freelance para uma bandinha pop aleatória, se envolve num acidente bizarro, parecendo morrer no processo(estou tentando dar o mínimo de detalhes possíveis, porque essa cena inicial é épica. ÉPICA.).

Quando acorda, Riggs está num mundo que parece ter sido feito por deuses que se inspiravam no bom e velho metal pesado. Ele vê que está em algo que parece um templo, quando criaturas estranhas encapuzadas começam a atacá-lo. Avista então um machado cravado no chão e quando o retira, ao melhor estilo Rei Arthur, sua lâmina faísca em suas mãos. Eddie então usa The Separator, o machado, para arrancar as cabeças de seus algozes com estilo. Logo depois ele vai atrás de sua guitarra, Clementine, e faz alguns riffs descompromissados. Apenas para descobrir que o som invoca raios e fogo para atacar seus inimigos. Resumindo, você tem um machado badass e sua guitarra é mágica. Wow.

Todo esse início de jogo serve para mostrar ao jogador como a Double Fine conseguiu realmente traduzir a música num universo visual. Cada detalhe de cenário, inimigos, armas, até os elementos mais discretos levam uma inspiração do heavy metal. E pra começar a mostrar o tanto que Jack Black é necessário para que a experiência seja completa. Falem o que quiserem, podem até não gostar do cara. Mas pra mim ele nasceu pra fazer o que fez nesse jogo.



E já que eu estou falando da voz do protagonista, devo dar destaque ao resto do elenco. E que elenco. Pra entrar ainda mais no clima, alguns personagens receberam vozes famosas do mundo do metal. Lemmy Kilmister do Motörhead, Lita Ford do Runaways, Rob Halford do Judas Priest, e o último eu vou fazer o favor de guardar pra mim pra deixar vossa senhoria curiosa. Sério, esse último me fez pular da cadeira ao vê-lo. E só pra você ter uma idéia, até o próprio Deus - Ronnie James Dio, seu mentecapto - estava escalado pro jogo. Uma pena não vê-lo. Mas é só saber que Tim Curry pegou o papel dele que ficamos todos satisfeitos e felizes. É, você vai entender.

Bem-vindo à era do Metal

Brutal Legend lhe oferece um mundo ao seu dispor. 95% do jogo é free-roam, e aqui vigora um sistema de missões espalhadas pelo mapa. Ao fazer missões e completar objetivos, você ganha Fire Tributes que podem ser usados para fazer upgrades em suas armas e apetrechos. Quanto mais missões em relação à história fizer, mais upgrades você terá. Mas se o caso for de você querer marchar por aí chutando bundas, fique à vontade. O mundo do metal é seu. Ninguém vai te impedir.

Há também artefatos colecionáveis durante todo o jogo, que lhe dão mais Tributes. Aqui chamo atenção para as Relics. São objetos de ferro que estão enterrados, mas podem ser trazidos à superfície a partir de um solo de guitarra, liberando seu conhecimento e sabedoria. Traduzidos, claro, em forma de música. Pra cada Relic que você desenterrar, uma nova música estará disponível para você ouvir durante o jogo.



E a seleção de músicas é perfeita. Vai de Motörhead até Dragonforce, passando por Tenacious D e Whitesnake, Iced Earth e Black Sabbath, o melhor do melhor do Heavy Metal em todas as suas bifurcações. Mais de 100 músicas complementam a imersão no jogo, e embalam de um jeito todo especial a sua trajetória. Sério, é muita coisa. MUITA coisa.

...Surpreendente.

Mas nem tudo é cheio de glória e vitória aqui. Há falhas. E eu não sei uma maneira melhor de dizê-las sem ser assim. Mas já aviso: Se você quiser se manter intacto do mesmo jeito que esteve até agora, NÃO LEIA AS PRÓXIMAS LINHAS!

Certo?

Brutal Legend é um jogo de estratégia em tempo real de terceira pessoa.



Sim, isso é estranho, e é totalmente inesperado. Você espera um Dante’s Inferno, um God of War, um Devil May Cry desse jogo, com algumas melhorias aqui e ali. Mas não, o grande diferencial dele é proporcionar guerras e te botar como general de um exército... peculiar.

Mas aí vem a dúvida: É uma falha mesmo? Tá, talvez eu esteja sendo um pouco chato com isso. Afinal, é interessante ver como esse elemento diferente se mescla com a história e dá sentido à uma boa metáfora. No final, você acaba concordando que o sistema é bom, e que valeu a pena lutar contra os comandos complicados para entender o jogo. O único problema é que aí acaba-se a história, e você não se anima a jogar o multiplayer. Sim, Brutal Legend é um jogo curto, talvez 10 horas para um jogador ávido. 10 horas de puro entretenimento e epicidade, no entanto. 10 horas muito bem aproveitadas.

E o multiplayer do jogo tem potencial. Mas... Sabe aquela sensação de que você poderia estar jogando coisa melhor? Brutal Legend tem um multiplayer bom, mas só se você não tiver outra opção para jogar. Mas acho que um ou outro entusiasta ainda deve jogar isso online. Chamarei então de multiplayer cult, se é que isso existe.

Veredito:

Gostaria de descrever um pouco mais das cenas, personagens, introduções, mas não vale a pena. É melhor deixar você se maravilhar com Brutal Legend. Pois apesar de algum incômodo aqui e ali, é um jogo excelente. Prefiro ficar aqui com essa resenha quieta e discreta do que despejar detalhes e detalhes de um jogo que merece ser jogado, e não lido. E tudo ficará muito mais belo se você for um fâ de longa data do bom e velho heavy metal. Nesse caso, eu sugiro que você jogue imediatamente, por favor.



Vida longa ao metal, meus caros!


Brutal Legend
Ação/Aventura/RTS
Da Double Fine, distribuído pela Electronic Arts em Outubro de 2009
Xbox 360, Playstation 3
Utilizada a versão de Xbox 360 para essa resenha
História completada uma vez, 82% do jogo concluído.

terça-feira, 14 de setembro de 2010

Mural do GeekIn' inaugurado!

Desde o início do blog, a intenção era postar um texto por vez, sobre games, livros, música ou qualquer coisa. Ao longo do tempo a idéia foi amadurecendo, e agora já tenho até colaboradores para me ajudar nessa empreitada. A sensação é de que pode dar certo, sim.

Agora, coloco mais um diferencial, uma vontade que estava latente há bastante tempo.

Todos os assuntos citados aqui no GeekIn' levam uma imagem característica. Haverão sempre fotos durante os posts para ilustrar nossas opiniões. Mas sabemos que cada post tem uma imagem ícone, que é associada imediatamente ao assunto dele.

Pensando nisso, eu lhes apresento o Mural do GeekIn'. O plano de fundo será utilizado para receber essas imagens variadas. Para cada post que aqui apareceu, ele deixará sua marca. Já estreiamos com Prototype e Tatsunoko vs Capcom, e tenho certeza que haverão de aparecer muitos outros personagens conhecidos.

Até breve!

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Resenha: Tatsunoko vs Capcom

Por Matheus "White" Carvalho


Vou ser bem franco com vocês (ou você, se considerarmos a popularidade de um novo blog...): eu tive grande dificuldade de escolher qual seria o jogo digno de meu primeiro review. Eu tentei escolher algo simples, afinal, tinha que considerar que se eu escolhesse alguma série clássica, eu ia me empolgar muito e a matéria (uau! já me sinto um profissional) saíria demasiada longa e vocês já iriam começar a me odiar antes mesmo de eu dizer o quanto eu odeio um CERTO jogo (vD me proibiu de falar qualquer coisa a respeito para não afastá-los ainda).

Então! Essa semana eu vi o video de gameplay de Marvel vs Capcom 3 e eu fiquei excitado. Não! Sério! Fiquei excitado de verdade! Parecia uma garotinha de 9 anos gritando pelo sala e balançando as mãozinhas dizendo "Ai caramba! Ai caramba!". Naturalmente, eu precisava aliviar toda essa tensão acumulada, foi nessa hora que me bateu uma luz que eu deveria fazer o meu primeiro review com alguma coisa relacionada a série de Crossovers da Capcom.

E, como o vD rejeitou a minha primeira idéia, devo seguir o meu plano B:

TATSUNOKO VERSUS CAPCOM!



Um golpe inesperado

Para mim esse jogo foi um verdadeiro combo de surpresas. Eu me lembro bem que descobri esse jogo por meio de uma comunidade do orkut. Na época, eu achei que nem ia vingar, seria ruim para caramba e só iria lançar no japão. Claro, eu só pensei nisso porque eu ainda não tinha o Wii, e como é natural do ser humano, eu desdenhava todos os lançamentos dos consoles que eu não podia comprar.



Até que eu vi screens! Eu vi vídeos! Vi anúncios! Vi o Viewtiful Joe como personagem jogável! E, claro, ganhei um Wii novinho! Se isso não for o suficiente para animar alguém, não sei mais o que é.

Enfim, o jogo saiu e após muita dor de cabeça, consegui por minhas mãos nele e me trouxe muita alegria. E, com um ultimo hit de surpresa, o jogo é a anunciado que seria lançado fora de terras japonesas.

De repente, eu fiquei feliz.

Dimensões Cruzadas



A história é mortalmente simples: Uma entidade dumau começou a bagunçar o tempo e espaço (já perceberam como esses dois termos são sempre usados juntos?) e assim, as diversas dimensões se confundem, e cabe aos heróis de cada mundo eliminar a ameaça.

...Igualzinho a quase todos os crossovers existentes. Mas ok, eu admito que estou sendo chato, o legal de crossovers não é história, mas sim a interação dos personagens que em circunstâncias normais não se encontrariam.

E, nesse ponto, Tatsunoko vs Capcom faz bastante bonito, inclusive, existem alguns personagens que você fica em dúvida se são da Capcom ou da Tatsunoko.

Fórmula velha, roupagem nova



É com muito orgulho no coração que digo: O gameplay é exatamente o mesmo de todos os crossovers da Capcom.

Para os que nunca jogaram a série de crossovers da Capcom (argh, essa pessoa não pode existir!), o gameplay é simples e não há muita combinações de botões, golpes poderosos podem ser executados sem muito esforço. Alguns podem achar que isso estraga um pouco o gameplay e que facilita muito a vida de novatos que podem usar especiais com o simples aperto de um botão. Mas, para mim, o segredo no gameplay está em saber utilizar os golpes e sequências nos momentos corretos.

Se você for um bestão e ficar soltando Shinku Hadoukens o tempo todo, logo ficará manjado, bloqueado e surrado.

Então, apenas reafirmando: TvC apenas re-utiliza esse conceito maravilhoso, mas em um belo gráfico 3D. Simples e nos deixa com uma forte sensação que já deveria ter sido feito antes... (eu estou olhando para você, Capcom Fighting Evolution).

Um ponto novo no gameplay, no entanto, é o fato de ter um terceiro especial que gasta 3 ao invés de 1 uma barra de energia, esse golpe é relativamente mais difícil de se pegar, no entanto, é mais forte.

Ah, algo interessante. Se você usar o Nunchuk, os botões serao similares a Super Smash Bros. A para golpes comuns e B para os especiais, a combinação deles com o direcional determinará o golpe que você quer. Já no Classic, será o bom e velho estilo que todos já conhecemos.

Com o Wiimote fica tudo mais fácil, mas o Classic traz o dinamismo indispensável para esses jogos. Você escolhe.

Fato inútil: Aqui em casa, a cada contra que tiramos, trocamos os controles só para que ninguém ponha a culpa nele por ter perdido (não que eu não faça assim mesmo).

Diferenças entre as versões

Deixe-me falar uma coisa: A simples existência de uma versão americana já é, por si só, uma vitória para todos nós, os fãs.

Papo Sério, a Capcom não tinha intenção de trazer esse jogo para o ocidente por dois motivos: Primeiro que muitas das séries da Tatsunoko nem vieram para cá, e, as que vieram, nem fizeram tanto sucesso assim e, segundo, que a Tatsunoko só tinha os direitos autorais sobre os personagens em terras nipônicas. Se a Capcom quisesse usá-los na America, teria que pedir autorização para diversas empresas, ou seja, muito tempo e dinheiro seria necessário para se fazer.

MAaaaaaaaaas, o jogo criou uma verdadeira legião de fãs dentro e fora do Japão. As pessoas fizeram passeatas, deram as mãos e se uniram para nossa querida Capcom lançar esse jogo americano. Viu só? Aquelas petições que pipocam no orkut podem até dar certo, as vezes.

Enfim, Capcom atendeu o apelo de todos e lançou esse jogo na America!

Mas com alguma mudanças... algumas foram ótimas, outras nem tanto.

Em primeiro lugar, um personagem foi retirado, visto que não conseguiram a autorização. Mas eu sinceramente considero esta enquadrada na primeira opção de mudanças.

O mais notável foi a adição de 5 novos personagens. Do lado da Tatsunoko, temos mais um personagem do G-Force, o que é ótimo, visto que esse é a única série que a maioria conhece da Tatsunoko; Yatterman #2, que é.... meh; e Tekkaman Blade, que... ah, procure uma foto dele no google e já vai ter motivos suficientes para ver que foi uma ÓTIMA idéia colocá-lo.

Mas o ponto forte está no lado da Capcom ao adicionar FRANK WEST E O ZERO!

CARA! É O FRANK WEST!

E O ZERO!

Sério, eu nem consigo falar o quanto isso me emocionou...

Tá! A outra atualização boa foi a adição de dois novos modos. Um on-line (o que é muito legal!) e um de shooter mini-game (que é... legalzinha... é, legalzinha).

Mas nem tudo foi assim tão bonito.

Houveram mudanças que me desagradaram... e muito. Primeiro, a entrada. Sério, de quem foi a idéia de trocar aquela entrada tão legal?! Veja por vocês mesmos a comparação achada no Sr.Youtube:



É nessas horas que aplicamos o facepalm.

Outra, nos endings dos personagens, na versão japonesa, rolava um pequeno trecho em anime! Muito legal, né? Mas na versão americana rola apenas 3 quadros de animação com um texto narrando o que está acontecendo. Digo, alguns endings eram bem curtinhos e só mostravam o personagem lutando ou sei lá, mas outros no mostravam um exército de Mini-Chun-Li-Robôs-Explosivos ou participações especiais inesperadas como Rei Arthur ou o Baby Commando! Claro, eles ainda aparecem na versão americana... mas vê-los em anime é sempre mais legal do que ver só uma imagem.

Se eu não me engano... a versão japonesa tinha também uma pequena "bio" dos personagens no gallery. E, cacete, isso seria uma mão na roda na versão americana visto que não conhecemos nada sobre os personagens da Tatsunoko.

Mas eu acho que a mudança que mais me chateou foi quanto a trilha sonora. No original, os estágios não tinham música fixa, e sim os personagens! Era uma tirada MUITO legal, imaginem só: Você está com Ryu, tomando uma sova maestral de Alex e Batsu. Então, sua única opção é trocar para seu outro personagem. Você se desmotiva, afinal, ele também está fraco... mas não tem outra escolha e troca.

...Tan taaan TAAAAN!

A sua música tema começa a tocar! Você se enche de orgulho, força e determinação!!! VOCÊ é a última esperança de todos! VOCÊ NÃO TEM OUTRA OPÇÃO SENÃO VENCER! Você logo gasta todas as suas barras de especiais, varre os dois inimigos sozinho e corre para o abraço.

Ou algo do tipo.

Enfim! Na versão americana - por algum motivo ainda desconhecido para mim - eles deixaram como sempre foi, uma música para cada estágio mesmo... e, não sei se estou sendo imaturo, mas as músicas originais eram mais cativantes.

A música da Roll era tão legaaaal...

Ah! Outra coisa: Eles mativeram a dublagem original. O que é bom, né? Errado. Não bom.

Na verdade, é pura bichisse de minha parte, digo, dublar tudo seria um trabalho a mais e que todos os fãs com certeza iriam reclamar. Mas, caramba! Eu queria MUITO ouvir Dee Bradley Baker fazendo o Viewtiful Joe de novo!

E qualquer coisa que me negue a ouvir a voz de Baker é algo que me deixa furioso.

E você não vai gostar de me ver furioso.

Seleção dos campeões



O que torna um crossover legal é a seleção dos personagens pelas produtoras que estão "em confronto". E digo com convicção que nesse ponto nunca fomos decepcionados pela Capcom.

Vou começar falando do lado da Tatsunoko. Heróis em trajes que lhe garantem super-poderes. Isso já dá uma introdução a quase todos. Mas, para ser sincero, você vai acabar curtindo alguns deles e é capaz de ir na internet para buscar informações a respeito desse herói que você provavelmente não conhecia.

Para ser bem sincero, de todos eu só conhecia o pessoal da G-Force, o Tekkaman (que é um dos melhores personagens em um dos milhares Super Robot Taisen) e o Casshern. Alias! Casshern Sins é legal pra caramba! Eu sei que o Casshern do jogo é baseado no original e não na versão do Sins, mas mesmo assim eu não posso deixar de escolhê-lo como favorito do lado da Tatsunoko.

Ah... e tem um geladeira dourada gigante também.

E se você me perguntasse, eu diria que a Capcom escolheu muito bem seus personagens. Claro, temos os basicões-clássicos Ryu, Chun-li e Morrigan, mas, se não estivessem, a Capcom teria que pagar uma multa para cada pessoa no mundo, então não podemos reclamar. Mas vejam só!Eles aproveitaram a oportunidade para reviver alguns personagens um tanto quanto esquecidos para colocar na treta.

Batsu, Soki, Viewtiful Joe e até o Rock Volnutt... são todos personagens que já faz um certo tempo que não vemos, não é? Mas ainda sim, não tem como não vibrar! Alias, como já disse lá no começo do review, foi a revelação de Viewtiful Joe que me convenceu que esse seria um bom jogo.

E eu os brindo por isso, Capcom.

Acho que a única adição que eu não concordo muito é com o robozão PTX-40A. Digo, nada contra ele em si... mas ele é do Lost Planet, um jogo de Xbox 360 e PS3. Sejamos francos, o público que tem um Xbox e um Wii (para jogar TvsC) é, digamos, reduzido. Talvez fosse melhor ter escolhido algum personagem gigante de outra série de consoles antigos ou dos portáteis.

Ora, Capcom! Se vocês queriam alguém GRANDE vocês poderiam ter posto o Rathalos! Cara, RATHALOS! Alias, eu realmente gostaria de ver algum personagem de Monster Hunter em Marvel Vs Capcom 3.

Trivia! Vocês sabiam que nosso amado advogado Phoenix Wright foi escalado como personagem para TvC? Sim! Mas durante a produção resolveram tirá-lo por duas razões... primeiro, que se eventualmente o jogo fosse para américa, seria difícil para trocar o modelo de seu "ataque principal". Digo, no japão, ele iria berrar "IGIARI!", enquanto no americano seria "OBJECTION!", dando um trabalho a mais para equipe americana na hora de trocar a animação do golpe visto que Objection é maior que Igiari. A outra razão, talvez a que todos já tinhamos imaginado, foi porque eles não conseguiram pensar muito nos combos e golpes para ele visto que ele é... bem... um advogado, não lutador.

Mas se a Capcom acha que advogados não podem lutar é porque ela ainda nunca visitou o escritório onde eu trabalho! Mas tudo bem! Acho que irei perdoa-la... dessa vez.

Enfim, mas em geral, o uso dos personagens varia um pouco, e dependendo de quem escolher, pode levar um certo tempo a se acostumar com ele.

Por exemplo, o Karas mistura golpes rápidos com contra-ataques, o Polimar usa agarrões e precisa carregar três simbolos para utilizar o último especial, as combinações de botões fazem Rock Volnutt trocar de equipamento e também temos a Doronjo, que pode se movimentar livremente enquanto seus dois capangas lutam por ela.

Enfim, não será tedioso ou repetitivo zerar com todos os personagens.

Veredito:

Tatsunoko Vs Capcom é um excelente jogo de luta e merecia mesmo receber ports ou remakes para outros consoles para que mais pessoas pudessem apreciar essa obra.

Claro que agora teremos Marvel Vs Capcom 3, esse jogo perde um pouco do seu brilho.

Mas se você jogou até seus dedos estourarem os antigos Crossovers da Capcom ou simplesmente curte jogos de luta, Tatsunoko VS Capcom é mais do que recomendado.

Alias, eu prefiro esse jogo a Super Smash Bros. Brawl.

...E eu acabo de quebrar minha promessa ao vD que esperaria um pouco antes de fazer vocês me odiarem.


Tatsunoko vs Capcom
Luta
Da Eighting, distribuído pela Capcom em 26 de Janeiro de 2010
Nintendo Wii
White teve vergonha de falar quantas horas de jogo já teve.

quinta-feira, 2 de setembro de 2010

Resenha: Prototype

Por Vitor "vD" Duarte




A iniciativa de criação de um jogo deve ser algo interessante. Um diretor criativo deve se reunir com alguns especialistas depois de pesquisas com nerds em sites aleatórios e começam a discutir. O que um gamer quer hoje em dia? Suponhamos que o público queira um jogo violento, aterrorizante, com liberdade pra fazer o que você quiser e que te dê possibilidade de jogar tanto casualmente quanto te entreter por horas e horas a fio, sem te enjoar.

Se um dia alguma pesquisa tivesse sido feita, e esse tivesse sido o resultado da opinião majoritária, Prototype viraria uma lenda.

Um jogo de 2009, que carregava um certo hype nas costas. Prototype nos apresentava seu protagonista sendo caçado por exércitos americanos numa cidade infestada por destruição e caos. Um dos primeiros vídeos mostrava nosso amigo procurado sendo pouco gentil com vários soldados americanos, usando poderes bastante interessantes. Os trailers passavam e o indivíduo ganhou nome: Alex Mercer. Terrorista. Assassino. Monstro. Ameaça à Manhattan.



Verdades com rastro de sangue

Após a introdução do vídeo ali em cima, você já ganha controle do personagem misterioso. Numa Manhattan tomada pelo caos. Entende-se que o vírus se espalhou e que o exército está em estado de emergência para combater... Zumbis. A nomenclatura é um pouco forçada, mas é a mais plausível por aqui. Você então começa a ter idéia dos poderes do protagonista, que vão de força e velocidade sobre-humanas até transformar o próprio corpo em armas. Garras, punhos de rocha, um braço-espada. Tudo muito violento, com certeza. Mas calma, estamos nos adiantando. O jogo então mostra que isso é só um futuro um pouco distante, e volta para nos localizar.

Mercer aparece para nós numa cama de necrotério, enquanto médicos se preparam para fazer a autópsia de seu corpo. Quando nos acomete o fato de que o encapuzado está vivo, deixando os doutores aterrorizados e chamando por mamãe. Depois que eles fogem, o pseudo-corpo levanta-se e sai do local onde está, indo parar do lado de fora do prédio de uma empresa chamada GENTEX. Logo ao sair, ele avista soldados militares, que foram avisados pelos doutores sobre o que aconteceu. Por algum motivo desconhecido, eles matam os coitados e logo vêem Alex. O "Shoot on Sight" entra em ação e eles atiram infinitamente. Coitadinho. Game Over. Ou não.

Para sua surpresa, ele se levanta e olha ao redor, achando um caminho fácil para fugir dos fuzileiros. Fácil pra quem faz Parkour, claro. Mas Mercer e as infinitas balas alojadas em seu corpo conseguem fugir dos soldados. Daí pra frente, você assume o controle, e já pula uma grade que deve ter uns seis metros de altura. Sim, você ficou debaixo de uma chuva de tiros e consegue pular seis metros. O que leva a crer que você é imortal. E pode pular muros de mais de seis metros. Você é realmente imortal.

Logo depois, aparecem mais e mais soldados no seu encalço. Ótimo. Só pegar um carro aleatório na rua e jogar em cima do helicóptero de onde eles estão saindo. Sim, você é forte. Muito forte. Eventualmente, os soldados entram no seu caminho e você desce pancada em cima deles. Confirmando que você é muito forte. Após quebrar o crânio de alguns aleatórios, você só quer saber de fugir. E, por impulso, corre pra cima de um prédio, esperando que Mercer suba a parede andando. E é exatamente isso que ele faz.

No topo do prédio, mais helicópteros do exército vêm atrás do fugitivo. E você pode responder à ameaça de várias formas. A mais adequada, com certeza, é arrancar estruturas de ventilação do topo do prédio e jogá-las em cima dos veículos. Grande sucesso.



Assim é o começo de Prototype. Fuga, perseguição, tiros, explosões. Quase um filme do Michael Bay. Misturando uma dose boa de ação com um ambiente cheio de dúvidas, as cenas iniciais servem de um bom aperitivo para quem quer se prender no jogo e resolver as perguntas deixadas pelo fugitivo misterioso, assim como para quem apenas quer quebrar Nova York inteira com um indivíduo super-poderoso só para desestressar um pouco.

Uma "combinação" que deu certo

Para explicar Prototype, podemos usar quase uma colagem de outros jogos. Pegamos o vírus letal que transforma a população em zumbis, saído de Resident Evil. Jogamos também a violência e o excesso de sangue de God of War, incluindo mortes brutais. E junto disso tudo está a liberdade que Grand Theft Auto te dá. Temos aí a fórmula. Tudo isso ambientado numa réplica bastante fiel da ilha de Manhattan.

A jogabilidade é free-roam. Você controla Mercer pra onde quiser nos limites da ilha. Todos os prédios são escaláveis e a sensação de poder fazer o que der na telha como em GTA está presente, de um jeito muito mais violento. Matar pedestres, praticar Parkour em becos, jogar carros pro alto, tudo isso é só o início. A grande sacada é que, no meio dessa liberdade toda, nosso anti-herói tem poderes praticamente ilimitados. Uma miscelânia de superpoderes de quadrinhos desencadeada em um só ser. E o visual excelente só acrescenta a isso tudo, tirando a animação de sangue que é um pouco estranha de início, mas com o tempo passa despercebido.

O jogo também conta com o sistema de missões. Existem dois tipos, principalmente: As que desenvolvem a história, que falam por si só, e as missões de desafio, que consistem em executar certas ações num espaço de tempo pré-determinado. Tais ações variam entre escalar um certo prédio até matar uma certa quantidade de zumbis no mínimo de tempo possível. Em ambas as missões - e na maioria das situações de combate do jogo - você ganha EP, Evolution Points, para evoluir Alex e aprender técnicas ainda mais sangrentas. Aqui cito o sistema de upgrading que existe em God of War: É basicamente a mesma coisa.



Mas o trunfo da jogabilidade se mistura com a história do jogo. Entre as técnicas de Mercer, ele tem a habilidade de consumir pessoas. Agarrá-las e matá-las, brutalmente, absorvendo sua essência, suas memórias, sua aparência. Certas pessoas em Manhattan, no entanto, escondem segredos sobre o passado de Alex. Aí entra a Web of Intrigue, que é como a história realmente se revela. Consumindo pessoas-chave, você destrava vídeos dessas lembranças, lhe dando uma peça do grande quebra-cabeça que é composto pelos eventos que acontecem antes de você ter controle de Mercer. Completar o jogo apenas pode lhe oferecer a história toda superficialmente. Terminar a Web of Intrigue significa destravar tudo que se pode saber sobre o enredo. É trabalhoso, e alguns podem até dizer que não vale a pena. Mas é um sistema digno de ser elogiado.

Boa experiência, mesmo que seja uma vez só.

Toda essa "colagem" de outros jogos com alguns fatores ali e aqui que chamam a atenção... Prototype se ganha por isso? Não é tão assim. Apesar de levar características de outros jogos consigo, isso não tira o mérito de que o jogo oferece uma excelente experiência. Não é cansativo: Terminar a história requer menos de 10 horas para um jogador apressado. E não é enjoativo também para aqueles que querem debulhá-lo: Quando as coisas estão num marasmo, quando está tudo tão repetitivo, o jogo tem a capacidade de mudar e lhe dar motivos para continuar jogando.

No entanto, não há fator replay aqui. Esse gás extra de mudança só acontece uma vez, e não aparece de novo. Ao fim de tudo, não há mais motivação para retornar ou recomeçar, a não ser completar a Web of Intrigue para um entendimento completo da história. Mas é só. Provavelmente, ao fechá-lo uma vez, você nunca mais vai jogá-lo de novo.

Por esse motivo, Prototype vale a compra? Depende. Apesar de ser uma ótima experiência, talvez seja melhor ir atrás de um jogo diferente. Aí vai do seu gosto - e bolso. Mas, como já foi citado, o jogo tem um caráter de jogo casual também. Comece o jogo e vá causar caos por toda Manhattan. Diabos, você é super-forte, super veloz e super resistente. Vá curtir seus poderes! Um pouco sem propósito, e talvez irá cansar uma hora. Mas vai te divertir.



Veredito:

Ótima jogabilidade, excelente história, gráficos muito bons. Prototype só falha quando termina: Não lhe dá mais motivos para voltar a jogar, por oferecer apenas mais do mesmo. Mas vale pela experiência: Parkour ilimitado, violência gratuita, horas de gameplay bastante envolventes. Se você quer uma visão nova de jogo, mas estranhamente parecida com tantos outros títulos por aí - e de um jeito muito bom - acompanhar a trajetória sombria de Alex Mercer pode ser sua melhor opção.

E se tudo isso não foi suficiente, uma opinião vinda de Penny Arcade:



Acho que isso resume muita coisa.


Prototype
Ação/Aventura
Da Radical Entertainment, distrubuído pela Activision em Junho de 2009.
Xbox 360, Playstation 3, PC.
Utilizada a versão de Xbox 360 para essa resenha.
História completada uma vez, várias missões opcionais feitas, 80% da Web of Intrigue completa. Maioria das habilidades especiais destravadas.