sexta-feira, 11 de março de 2011

Resenha: Fable III

Por Vitor "vD" Duarte




O que falar de um jogo excelente?

Quando se tem apenas qualidades para serem aclamadas, o que falar em uma resenha? Enaltecê-las do jeito mais fantástico possível? Tentar achar erros onde não existem? O que dizer quando, em um jogo, você tem uma experiência que ficará eternamente marcada na sua trajetória como gamer? Algo inigualável, que você nunca viu antes e talvez nunca esperava ver em qualquer título?

Meus amigos, eu escrevi essas palavras há tempos atrás. Trinta minutos depois de começar a jogar Fable III.



Falando um pouco de cronologia: Fable saiu em sua versão original para o PC e para a primeira forma do Xbox, sendo o primeiro trabalho da Lionhead Studios, sob o comando do “visionário” Peter Molyneux. Esse RPG de ação narrava as histórias de um herói genérico no mundo de Albion, e ele deveria escolher entre o caminho do bem e do mal de acordo com suas ações. A continuação não tardou, e Fable II atingiu o Xbox 360 excelentemente, num épico que se passa 500 anos depois do original, sobre a jornada de um novo herói e, novamente, suas escolhas determinam sua história.

É difícil comparar a série Fable com qualquer outro jogo que existe. Desde a primeira edição, dá pra notar um esmero muito grande na produção do mundo de Albion. A ação e o combate são singulares, dinâmicos e empolgantes, e a construção técnica do seu personagem reflete o caráter de escolhas que você tem durante a história, sempre havendo vários caminhos diferentes para sua especialização. O herói segue o destino que você preferir, assumindo o espírito de RPG que existe em títulos como Fallout ou Mass Effect. Mas a característica mais marcante é o senso de humor presente nas várias situações do jogo, principalmente em missões opcionais. O povo de Albion funciona como uma caricatura histórica, com referências aqui e ali não só à realidade como também aos jogos da série em si. São histórias paralelas que nos arrancam risadas boas durante o jogo.

Enfim, chega Fable III. E aqui eu digo o quão difícil é falar desse jogo. O porque você vai descobrir rapidinho.



O bom/O mau e o Rei

Albion evoluiu. Em cinquenta anos, sob o comando do Rei Herói, o mundo entrou numa revolução industrial profunda. Os prédios cresceram, as cidades se ergueram, o vapor toma conta das ruas. E junto com o crescimento vem todos os problemas de um reino que, internamente, está em ruína.

O Rei Logan, filho do grande Herói que salvou Albion no passado, governa com punho de ferro e sem a menor tolerância. A riqueza se concentra no castelo, e as cidades do reino têm necessidades básicas a serem cumpridas. Mendigos lotam as ruas, crianças são forçadas ao trabalho industrial, a esperança sumiu dos olhos dos cidadãos. A capital Bowerstone vive tempos negros, quando tudo que se tem para mostrar é uma cidade oprimida, sem vida.

Contra isso está você. O filho/filha mais novo/nova do Rei. E cabe à você tomar a atitude que o povo demanda da família real. Albion precisa de uma revolução. E não só disso. Precisa também de um herói novamente no trono.



Um reino, um jogo, uma revolução

A terceira edição da série Fable conta com inovações marcantes. Mas seu espírito continua preso no seu predecessor. Não é ruim, mas analisemos os seus efeitos.

As telas de pausa foram chutados para sempre. A interatividade com o cenário aqui está no ápice. Quando você precisa de mudar algo no seu personagem, ação que geralmente precisaria de um menu, você é transportado para um local chamado “Santuário”, onde você interage com as opções que você quer utilizar. A única vez que você escolhe itens em uma lista é quando você quer salvar o jogo ou ajustar tecnicalidades. De resto, todas as suas escolhas, no sentido mais geral da palavra, são feitas usando o herói como um cursor.

Os cenários são absurdamente bonitos. É tanto que chega a doer. Visualmente é uma melhora expressiva. A principal cidade do jogo anterior, Bowerstone, respira industrialização e é uma perfeita caricatura da Inglaterra do século dezoito. Pra quem a viu antes, notará que houve uma grande expansão em suas ruas, mas é possível reconhecer partes da cidade facilmente. Fable III tem gráficos impecáveis. E as cutscenes, excelente adição à imersão no jogo, são igualmente bonitas.



Algo que vale a pena destacar: Dessa vez, diferentemente de vários outros jogos onde você precisa fazer decisões marcantes, o herói fala. E não é aquele falar que estraga o jogo do mesmo jeito que Zelda iria para o vinagre se o Link falasse algo. A fala é complementar, somente o necessário pra não ficar estranho em cutscenes ou em cenas que ele precisa se expressar, mas não o faz de maneira marcante se não houver um apelo vocal.

Apesar de que, pensando um pouco, ele continua meio neutro mesmo com isso... Mas ok, eu aprecio o esforço, não me ofende.

O processo de crescimento em poder se transformou completamente. Seus pontos de experiência foram convertidos em Guild Seals, que você junta derrotando inimigos ou desenvolvendo relações com pessoas. Esses Seals são gastos em um espaço único, chamado “Road to Rule” que espelha seu crescimento como herói e também é uma metáfora para seu caminho até o trono. Lá você usa a experiência adquirida pra abrir baús que contém melhorias, como expressões novas, cores para suas roupas e aumento de força de suas armas. Abrir todos os baús não é um processo fácil.

E falando em armas, o combate apenas melhorou o antigo, com o herói encarando muito mais inimigos logo no início do jogo. Suas armas são mais limitadas: Ainda existe a opção de usar armas brancas e armas de fogo, mas só existem quatro tipos no total: espadas, martelos, pistolas e rifles. Basicamente: Ou você vota por um combate rápido ou por um golpe forte.

Os equipamentos também evoluem de maneira diferente: Quanto mais você as usa, mais forte elas ficam. Não só isso: O jeito como você as usa reflete na própria aparência da arma. Toda vez que você faz uma melhoria nela com Guild Seals, ela passa por uma transformação que é baseada nas atitudes que você tomou desde a última “compra”.

Trivia legal: Molyneux disse que muito da luta em Fable é inspirada pela icônica cena dos 88 malucos em Kill Bill. Aqui dá pra ver que isso realmente acontece. Tirando o sangue, claro.



Mas o maior destaque do combate vai para a magia. O sistema, novamente, é bastante parecido com o do jogo anterior, mas algumas diferenças são úteis de se ressaltar. Primeiramente, a variedade de técnicas mágicas diminuiu, simplificando o uso das mesmas. E agora é possível utilizar duas magias ao mesmo tempo, misturando seus efeitos. Se transformar no arquimago definitivo envolve experimentar todas as combinações disponíveis, e decidir qual será a que mais combina com você.

Pode parecer que não, mas em essência, tudo é simples em Fable III.

Seu envolvimento com os cidadãos de Albion é também uma parte interessante do jogo. É possível interagir com uma pessoa por vez, sendo gentil ou grosso. Ainda é possível se casar, ter filhos, fazer sexo grupal e contrair DSTs (!). E o relacionamento que você desenvolver também lhe dará experiência para gastar no Road to Rule. Sem contar que é tudo muito divertido. Porque é muito legal aparecer do nada, interagir com um estranho e tirá-lo pra dançar.

Por fim, toda a customização de Fable está presente aqui. Você pode mudar roupas, cabelos, bigodes - inclusive nas mulheres - tatuagens, maquiagem e combinar variados tipos de peças de vestuário. Pode escolher também entre ser um herói esguio ou um glutão eternamente com fome. Mais do que nunca, é tudo decidido por você.

E essa sensação de responsabilidade cresce a cada decisão que você toma. É aqui que digo que o jogo te coloca certas vezes em situações que uma escolha difícil é necessária, colocando todo o peso do mundo em seus ombros. Essas escolhas que lhe proporcionam momentos raramente vistos em outros títulos.



Albion ainda é Albion... Em todos os aspectos

A maior qualidade, e talvez também o maior defeito de Fable III é que ele tem raízes extremamente presas no segundo título da série. Inúmeras são as referências à Albion de 50 anos atrás. Quem teve a oportunidade de adorar o antecessor vai achar graça e ficar maravilhado com qualquer nome ou localidade que o jogo cite. Quem não o fez, no entanto, pode ficar perdido, e até entediado com tantas coisas que parecem ser sem sentido. Não é em tudo, no entanto. A maioria das cidades são novas, assim como os caminhos que você trilha. Ainda é possível se divertir bastante

A outra constante que é possível observar é a presença de bugs aqui e ali. Não é algo que arruine a experiência e a imersão no jogo, muito menos é comparável com o excesso de bugs que havia em Fable II. Mas tem alguns aspectos que realmente deixam a desejar nesse campo. Coloquemos desse jeito: as promessas de Molyneux foram violadas, mas foi por pouco.

De resto? Eu não consigo achar algo que eu não goste.



Veredicto

Fable III, assim como seu predecessor, é um jogo diferente do que estamos acostumados. Vemos elementos familiares aqui e ali, mas não são apresentados da mesma forma. É que nem humor britânico: Aqueles que não entendem ou que não estão acostumados não verão graça nem mesmo se fizerem força pra tanto. E, já que estamos no assunto, coitados daqueles que não gostam de Monty Python.

O fato é que esse é um daqueles jogos que, em algum ponto da minha vida, eu vou querer retirar de um baú de velharias, junto com meu Xbox 360 - que com a graça divina não vai ter dado 3RL até lá - e jogar novamente, para experimentar de novo a simplicidade sem compromisso que ganhou proporções imensuráveis.

Fundamentalmente, aqui temos uma carta de amor para aqueles que jogaram Fable II. E é por isso que pra mim é tão difícil falar dele. Eu poderia assumir uma posição mais técnica e considerar o jogo como um título isolado, mas pra mim não dá pra fazer isso. Ele é uma continuação em título, alma, essência e sentimento, que não só se aproveita de suas origens, como também as respeita imensamente.

Enfim, vocês querem um veredicto. Fable III é um jogo excelente? Bem... Não é perfeito como eu esperava que fosse depois de trinta minutos de jogo. Mas é um daqueles jogos cuja caixa pode ganhar um espaço de honra em sua estante, e seu disco gastar um tempo longo em seu console. Éééé... Méquichamames?

Ah, sim. Clássicos.


Fable III
Ação/RPG
Da Lionhead Studios, distribuído pela Microsoft
Xbox 360
História terminada uma vez com todas as sidequests feitas, menos aquelas que demandavam procura extensa de objetos pelo mundo. Jogado com uma heroína boazinha.

terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Resenha: Hotel Dusk - Room 215

Por Matheus "White" Carvalho


Já perceberam o quanto eu falo de “feeling” nas minhas resenhas?

Em uma mesa de bar, eu poderia passar horas e horas discutindo sobre isso. Mas, pensem bem, existem jogos que são tão parecidos uns com os outros que, apesar de gostarmos, eles passam sem deixar nenhuma marca, sem afetá-lo de alguma forma especial.

Outros, no entanto, obtém um lugar especial dentro de nossas memórias, por serem tão... únicos, trazerem uma ambientação que nenhum outro jogo consegue e te deixar de um jeito estranho, que nenhum outro deixa.

Como se ficasse em um “humor especial” quando jogasse esses jogos.

Esses jogos conseguem trazer um “feeling único” por diversas razões, seja pela história, personagens, visual, músicas, gameplay ou simplesmente pela sua originalidade.

Hoje falarei sobre um jogo que me marcou por todas as opções anteriores.

HOTEL DUSK: ROOM 215



Estamos há umas boas semanas só falando de jogos com muito sangue e explosões, acho que chegou a hora de falarmos sobre jogos mais cultos, obrigado.

Podem relaxar que a próxima resenha deve ser do vD, isso significa que voltaremos a nossa já habitual sede de sangue e carnificina, mas por hora vamos nos sentar, tomar um copo de conhaque, ouvir o som da chuva e apreciarmos a arte que temos em nossas mãos essa noite de entre-festas.

Los Angeles, Califórnia - 1979



Hummm... essas imagens, esse clima de subúrbio americano, essa música...

Eu poderia confundir essa entrada com uma de Law & Order.

Acho que agora já deixei vocês aonde eu quero, vamos seguir em frente.

Hotel Dusk é um jogo lançado para meu amado portátil, o DS, em 2007 e conta a história do ex-policial Kyle Hyde.

Como podem perceber pela animação de entrada, Kyle teve um desencontro com seu parceiro e amigo, Bryan Bradley. E, em um clímax digno de um blockbuster, Kyle se entrega ao calor do momento e atira em seu parceiro, fazendo-o cair no rio e acreditando que nunca mais teria de se preocupar com ele.

Ledo engano.

Graças a este fato, Kyle acabou se demitindo da polícia e acabou trabalhando como vendedor na empresa Red Crown.

O tempo passou e Kyle é constantemente perseguido pelos fantasmas de seu passado e as dúvidas pareciam cada vez mais sem respostas.

Mas em um dia perto das festividades de fim de ano, onde todos estão com seus entes queridos, Kyle se vê atravessando um deserto, pois foi designado a um serviço extraordinário em um hotel a beira da estrada: Hotel Dusk.

Dentro do local, Kyle acaba encontrando pistas de que seu parceiro esteve lá e de aquele hotel de quinta contém muita história para contar, o suficiente para saber tudo o que realmente tinha acontecido há alguns anos atrás. Para sua sorte, ele acaba ficando com o quarto 215, “Wish”, essa que tem a fama de realizar o desejo de quem passasse a noite lá.

Segredos, histórias e resoluções



Acredito que Hotel Dusk não instigou a curiosidade de ninguém ainda. Me lembro bem de que quando comecei o jogo, estranhei um pouco a história.

Não havia assassinatos, jóias roubadas ou um vilão a perseguir. Apenas continuar em frente e simplesmente entender o que aconteceu.

Mas ai que você começa a sentir a magia de Hotel Dusk. A história tem um rumo nada tradicional.

Kyle passa exatamente uma noite no hotel, e nela, ele acaba interagindo não só com os segredos escondidos dentro do hotel como também com seus clientes daquela noite.

Para cada hóspede, uma história, um motivo para ele estar ali. Hotel Dusk não tem personagens ou acontecimentos inúteis, tudo tem uma razão. Kyle deve conseguir tirar todas as informações possíveis deles para conseguir entender tudo que está acontecendo.

Cada pessoa, cada pista, cada corredor contém um pequena peça que deve ser juntada –lentamente- no grande quebra-cabeça para se entender a história como um todo. Como se todas as pequenas histórias se entrelaçassem para formar a grande trama por trás do jogo e o verdadeiro entendimento de tudo.

Sim, eu usei o termo quebra-cabeça. Mas é exatamente essa a impressão que o jogo nos deixa. Ela é relativamente complexa e não aparece um cara do nada revelando tudo para o principal. Não! Ela vem aos poucos e lentamente, passando despercebido aos menos atentos.

Para isso, mais do que uma vez Kyle é obrigado a pausar sua investigação simplesmente para refletir sobre tudo que sabe até agora e tentar traçar mentalmente seus objetivos e que pistas deve perseguir agora.

As vezes, pode dar um nó na cabeça e fica difícil de ligar os pontos.

Mas acredite que o sabor de sentir a verdade cada vez mais perto é tentador.

Vai por mim.

Desajustados e solitários



Deixe-me falar só mais um pouquinho dos personagens.

O elenco de Hotel Dusk é quase tão bom quanto sua história. Como já devem ter percebido, a peculiar arte do jogo é um grande fator aqui, pois é bem detalhista ao criar as fisionomias e expressões dos personagens, o que acaba dando a todos eles uma enorme profundidade e carisma logo a primeira vista.

Kyle é o típico personagem de filme Noir: ex-policial grosseiro, ranzinza e boca dura, mas consegue bancar o cara simpático e legal quando necessário. Ele é auxiliado pelos membros da Red Crown: a maravilhosa secretária Rachel e seu misterioso chefe Vincent.

Entre os funcionários do hotel, temos Louis que era um trombadinha de Nova Iorque que enquanto tentava fugir da antiga vida acabou parando como faz-tudo no hotel, Rosa, que faz o papel de tia irritante mas que não podemos deixar de amar e Dunning que é o dono do Hotel e de uma crise de mau-humor sem fim aparente.

Quanto aos clientes do hotel, temos: Melissa que é uma das garotas mais realistas que já vi em um game, Kevin, seu pai todo errado, Martin que tem o posto de escritor mais mala do planeta (isso só porque EU ainda não comecei a escrever), Helen que é uma senhorazinha educada que você vai querer ter como avó, Iris, uma patricinha fresca, Jeff, o playboy que todos queremos surrar e, é claro, Mila, que eu considero uma das garotas mais lindas já desenhadas.

Falando assim, todos parecem estereotipados, mas seja pelas suas motivações, histórias ou simplesmente pelo design, você acaba se apaixonando por todos eles.

Menos o Jeff, mas ele foi feito para desagradável, então passa.

Alguns podem falar que o jogo é conveniente demais, afinal, como é que tantas pessoas com histórias tão próximas e cruzadas possam estar todos na mesma noite no mesmo hotel?

Eu rebato esse argumento dizendo: era para eles estarem lá.

Vejam bem: O jogo se passa na noite de 29 de dezembro em pleno começo da década de 80! Reitero que nessa época, todo mundo está com suas famílias, no aconchego do lar (exceto é claro eu, que estou a escrever esta resenha...).

Agora, o que um bando de gente estaria fazendo em um hotel meia-boca na beira da estrada nessa época do ano?

Pois é, meus caros, coincidências não existem.

Apontando e Clicando



Chega de história! Temos muito a tratar do gameplay.

É o estilo Point ‘n Click Adventure que funciona tão bem no DS. Basicamente, você segue a história apontando os objetos ou pessoas que quer interagir, escolhendo opções de respostas para abrir novos diálogos, utilizar ferramentas ou apenas investigar.

Puzzles aparecem lá e cá e são... legais. O jogo não se funda neles como Professor Layton, mas até que eles quebram um pouco o clima e dão certa variedade ao jogo.

Você também deve estar sempre bem acompanhado com as ferramentas certas e ser bem original no uso delas para passar pelos seus desafios. Por exemplo, você precisa ler algo que está gravado em uma caneta encontrada no chão. Você pode usar um giz ou farinha para riscar a parte gravada e assim deixá-la legível.

O jogo te cobra um pouco de lógica para solução de muitos problemas, nada muito absurdo, mas você vai ter de parar muitas vezes para pensar o que deve ser usado para seguir em frente.

A movimentação é também norteada pela stylus. Na tela de baixo, temos um mapa geral, onde podemos saber onde estão as coisas, na tela de cima, temos uma visão em 3D em primeira pessoa, que nos permite melhor observação dos detalhes.

Temos um confiável e estranhamente útil bloco de notas que permite o jogador escrever livremente em suas páginas. Isso é uma mão na roda, visto que o jogo não marca para você alguns detalhes que devem ser observados ou seus próximos objetivos concretos.

Claro que se você for hiperativo como eu, você só vai usar para ficar desenhando.

Que foi? É livre!

É necessário tomar cuidado redobrado nas suas respostas e ações ou você irá acabar encarando a tela de Game Over mais de uma vez. Existindo basicamente duas formas disso acontecer.

A primeira basta responder grosseiramente aos outros personagens, se isso acontecer, eles irão convencer Dunning a te botar para fora mais rápido do que você pode jogar seu DS longe por não ter salvado há muito tempo. Para conseguir todas as informações dos hóspedes você deve ser perspicaz, saber bem o que deve falar e quando deve falar, caso contrário, pode acabar se tornando inconveniente.

O outro modo é se Kyle fuçar demais aonde não deve. Ser pego em quartos proibidos na sua primeira noite no hotel definitivamente não é bom. Para evitar isso, você deve usar sua lógica real e não sua lógica de videogame.

Deixe-me clarear: Em qualquer jogo, quando alguém lhe diz que você deve investigar um determinado quarto trancado e você consegue achar a chave desse quarto, o que você faz de primeira?

Corre para o quarto abandonado, é claro!

Mas e na vida real?

Você espera o melhor momento e deve observar bem nos arredores se não tem nenhum dedo-duro-mal-amado que irá te entregar e fará você ser expulso do local.

E é exatamente isso que acontece caso você entre no quarto sem antes dar uma aloprada no Jeff em uma parte do jogo.

Foi um exemplo, mas em diversas partes do jogo temos de conter nosso ímpeto para não acabarmos sendo pegos pelos funcionários do hotel.

Alias, é bem difícil zerar o jogo pela primeira vez sem ver ao menos uma vez a tela de game over (requisito este para obter um final secreto, fica a dica).

Mas como nem tudo são flores, esse jogo contém um defeito principal:

Com uma história fragmentada e as vezes sem objetivos concretos, você se encontrará, mais de uma vez, vagando por todo hotel, batendo em todas portas, esperando que alguma pista caia do céu para que você siga em frente na história.

Chega a ser frustrante e cansativo, mas vale a pena para chegar até o final.

Livro jogável



Acho que eu já deveria ter falado, mas antes tarde do que nunca: Você deve segurar o DS na vertical para jogar este jogo. Genial, pois assim dá a impressão que os personagens que estão conversando em cada uma das telas estão se olhando diretamente, um na frente do outro.

Isso sem falar que dá uma óbvia sensação de que você está segurando um livro.

Alias, isso é o que Hotel Dusk quer que você sinta: Que você esqueça está jogando um videogame.

O enredo e os personagens do jogo não são nada convencionais à esfera gamer, sendo muito mais comum vê-los nos filmes ou livros.

Toda a arte em preto e branco, ausência de dublagem, os cenários que parecem ter saído de uma pintura a tinta e uma trilha basicamente de jazz, blues e afins.

Esse jogo praticamente grita: ARTE!

Ah, falando das músicas, elas são bem marcantes. É engraçado, antes de escrever esta resenha, eu não me lembrava muito bem da OST, mas ao ouvir, eu automaticamente me lembrei de tudo e todas as cenas em que elas tocam e o que elas representam!

Como se estivessem arquivadas em algum lugar do meu cérebro, de um jeito que jamais perderei o sentimento que as partes que elas tocam querem nos passar.

Acreditem em mim quando eu digo que você abrirá um sorriso ao ouvir isso, desconfiar de todos ao redor quando ouvir isso e irá precisar de um abraço ao ouvir isso.

Só para fins ilustrativos.

Veredito



E temos dúvidas?

Eu amo esse jogo e tudo relacionado a ele!

Sua arte, suas músicas, seus personagens e é claro a história.

Alias, o final foi bem forte para mim. Até hoje me lembro bem das palavras ditas no final do jogo e posso recitá-las para quem quiser ouvir e também me lembro de como fiquei em estado de choque junto com o Kyle quando finalmente entendemos tudo que se passou e de como todas as histórias se juntam.

Quase um momento mágico.

Alias, Hotel Dusk é um sequência de outro jogo para DS: Trace Memory e também saiu recentemente uma continuação: Last Window: The Secret of Cape West.

Infelizmente, ainda não tive a oportunidade testá-los, algo que pretendo sanar em breve.

Alias, estava planejando pegar Last Window original. Alguém aí sabe de algum amigo que queira vender ou alguma loja que venda a um preço camarada para um cara legal?

Quem puder me ajudar, serei eternamente grato.

Hotel Dusk: Room 215
Lançado para Nintendo DS em 2007 nos EUA
Desenvolvido pela Cing, publicado pela Nintendo
Usada a versão americana para fazer esta resenha
História zerada apenas uma vez, final secreto visto pelo youtube.
Sim, eu também me envergonho disso.