terça-feira, 26 de outubro de 2010

Resenha: Castlevania - Dracula X Chronicles

Por Matheus "White" Carvalho


Estamos no mês das bruxas, meus caros.

De todas as coisas da cultura enlatada americana, o Halloween é com toda certeza meu favorito!

Claro, depois de burro-velho, parte da graça se perde por não ser mais socialmente aceitável ir para uma festa com uma fantasia do Batman ou de Cavaleiro do Zodíaco.

Sim! Eu era um garoto descolado que usava fantasias legais quando era pequeno!

Já que fui impedido desse tão estranho prazer, resolvi prestigiar essa data com algumas resenhas especiais nesse final de mês.

Então, sendo o bom copiador que sou, farei duas resenhas de uma das minhas séries favoritas!

CASTLEVANIA: DRACULA X CHRONICLES



Okay, me chame de clichezento, eu sei que estão todos falando de Castlevania atualmente, mas eu não ligo! Eu amo essa série e não tem melhor data para falar dessa série senão em Outubro.

Outra coisa, devo lembrá-los que em sua origem, castlevania era o mais próximo que tínhamos de um jogo de terror! Nada de goombas ou Ganondorf, você tinha que surrar fantasmas, vampiros e zumbis em sua aventura. Então, nada mais apropriado de postar essa resenha nessa época do ano.

Justificado minhas razões eu prossigo, não espero que concordem, apenas que as compreendam.

Retorno do Senhor do Castelo



Castlevania DXC é o remake feito para PSP do Rondo of Blood, jogo original do PC Engine e depois portado para o Snes com o nome de Castlenia: Dracula X.

Que fique claro: Esse é do tipo BOM de remake, o qual pega tudo o que já era bom do antigo jogo, e só lapida alguns pequenos detalhes para adequá-lo ao novo mercado de games, agradando assim gamers antigos e atuais.

Quem dera todos os remakes fossem assim.

Na essência, Castlevania DXC é o Rondo of Blood com gráficos modernos, esses que foram todos refeitos do zero. Personagens, inimigos e cenários, todos moldados em um belo 2,5D. Todo chefe do jogo agora tem uma pequena de introdução, assim como foi adicionado mais cenas para complementar ainda mais a história.

Fora a parte áudio-visual, as mudanças são reduzidas ao mínimo: caminhos estão levemente diferentes para incluir pequenos extras a serem caçados e foram adicionadas novas cenas dubladas para contar mais detalhadamente a história.

Outro ponto importante é que todas as cenas em anime foram trocadas por cenas em 3D, façamos um breve comparação das introduções:





Falem o que quiser mas eu amo esses gráficos de computador antigo com cores pasteis. Sei lá, é tão nostálgico... Mas vejam só: A nova entrada não perde em nada para antiga, ela consegue ser épica e sombria como ela deveria ser!

Isso foi um resumo e tanto, mas confiem em mim quando eu digo que o jogo todo é assim, representando exatamente o feeling do jogo original sem desrespeitar a memória dos fãs.

Outro ponto importante a ser observado que esse remake é baseado na versão original do Rondo of Blood, e não da versão de SNES (que é levemente piorada).

A criatura da noite caminha entre nós.



História e jogabilidade foram duas coisas que se manteram intactas com a conversão das versões.

Como vocês observaram bem nas introduções, Shaft, um sacerdote das trevas e seus seguidores fazem um ritual para trazer Drácula de volta a vida para começar mais uma vez seu reinado de terror.

Você assume o papel de Richter Belmont, um membro da família que está fadada a enfrentar o mestre das trevas pelas eras. Armado com a lendária Vampire Killer (que nesta versão é representada por uma corrente ligada a uma bola de espinhos) ele segue em busca não só para livrar o mundo das trevas, mas também de libertar sua namorada e todas as damas das garras do terrível Conde.

A história é épica, não ouse reclamar!

Rondo of Blood foi criado antes da série se tornar “Metroidvania”, então não temos equipamentos, mapas complexos ou upgrades, e eu digo que os produtores foram sábios em não alterar isso no remake.

Richter não possui as mesmas habilidades de Simon em Super Castlevania IV, ou seja, ele pode unicamente acertar frontalmente com seu chicote e também não pode movê-lo livremente. Ou seja, você não pode golpear para cima ou em diagonal, fazendo com que o machado se torne sua arma secundária favorita.

Ah é. Richter pode destruir objetos pelo cenário em busca de armas secundárias e corações, que servem como munição para elas. Temos facas que acertam diretamente e em linha reta (e são inúteis na maioria do tempo), Machados fazem uma parábola e são perfeitos para acertar inimigos longes ou aéreos, cruzes funcionam como bumerangue, Agua Benta como uma granada, Bíblia faz um movimento circular, perfeito para proteger de todas as direções e finalmente, temos o raríssimo relógio, que faz o tempo andar mais devagar.

Sim, não podemos acertar em todas as direções, mas se bem preparados, nossa guarda nunca ficará aberta.

E, para complementar, também é possível dar um mortal para trás, sendo sua ferramenta de esquiva principal no jogo (que é um verdadeiro salva vidas na maior parte do tempo).

Em certa fase, podemos tomar um caminho alternativo para libertamos a adorável Maria. Ela que insiste em auxiliar Richter em sua missão, sendo possível selecioná-la como personagem antes de cada missão.

Maria utiliza pássaros ao invés da Vampire Killer e em troca de todas as armas secundárias, temos os 4 animais místicos da mitologia chinesa (Azuloong, Genbu, Suzaku e Biakko, qualquer um que viu Digimon sabe disso) que funcionam de formas diversas.

O interessante é que ela tem duplo pulo, golpe mais veloz e também tem mais diversidade em suas armas do que o Richter, então, sim! Ela é uma personagem melhor do que ele em muitos cenários do jogo.

E é sempre agradável ver o poderoso Drácula ficar de joelhos perante uma menininha, não é?

E também o jogo manteve a dificuldade, e ora! O sobrenome de Castlevania é dificuldade! Uma verdadeira horda de monstros vem em sua direção e você precisa ter bom reflexos para sair ileso. Seu posicionamento deve ter precisão cirúrgica, um pixel para frente e você tomará o dano. Mas o pior de tudo é que quando você morre, não te passa aquele sentimento habitual de “JOGO IMPOSSÍVEL, EU TE ODEIO!” e sim de “Droga... se eu estivesse um pouco mais ao lado ou tivesse prestado mais atenção, eu conseguiria...”. Esse sentimento faz você tentar de novo e de novo, sempre com uma esperança inútil que se sairá melhor do que a última.

Você irá suspirar aliviado depois de passar de alguns chefes, eu garanto.

Mas sendo otimistas, ambos Richter e Maria têm um golpe especial que variam de acordo com a arma que estão usando. Esse golpe gasta muitos corações, mas tira um belo pedaço de vida de chefes e acertam praticamente a tela toda.

Você vai usar muito isso.

Muito, muito, muito.

Assim como no original, muitas fases tem rotas alternativas, essas que podem levar a itens secretos para abrir extras, as garotas perdidas que precisam ser resgatadas ou ainda para outras chefes e fases secretas. Isso tudo deixa o jogo bem “recheado”, te obrigando a passar pela fase mais de uma vez para encontrar todos os segredos dela (relembro que não existem upgrades, se você não conseguiu passar de uma parte é porque você é ruim e não porque ainda falta determinado item para conseguir passar).

Alias! Se você seguir direto até o Drácula, conseguirá apenas o final ruim. É necessário encontrar todas as garotas sequestradas antes de um determinado chefe para conseguir o final bom.

E, falando em final, uma outra jogada legal dos produtores foi a de renomear a última fase para “Bloodlines” e deixá-la idêntica ao prólogo de Symphony of the Night, aumentando ainda mais o clima de “sequência direta”.

Lágrimas Sangrentas



Além do gráfico, há outra mudança espetacular: O áudio!

Oh!

Castlevania é o tipo de jogo em que o Sound Test não é um extra inútil. Músicas são bem compostas e são simplesmente fantásticas. Sou capaz de ouvi-las por horas e horas sem reclamar.

Alias, eu vibrei quando ouvi Vampire Killer no VGL desse ano e Bloody Tears é o meu atual toque de celular.

Claro, as músicas e efeitos sonoros foram remasterizadas para usarem e abusarem todo potencial sonoro do PSP.

Mas não só as músicas que foram refeitas. O jogo agora acompanha uma elegante dublagem em todas as cenas, seja nas animações ou em simples conversas tanto do jogo principal quanto dos extras.

Isso é ótimo, mas eu admito que sinto falta do clássico: “WHAT IS A MAN?!”

...E esse é o meu toque para mensagens no celular.

Sim! Meu celular é o mais maneiro do mundo!

Uma última mudança a ser comentada é que todos os personagens ganharam um excelente banho de loja com uma arte fenomenal. Eu tenho esse jogo original aqui em casa e eu digo que passo horas apenas olhando o encarte, apenas apreciando as belas imagens.

As melodias da noite e do sangue



Como não poderia deixar de ser, um remake é especialmente dedicado aos fãs, então nada melhor do que inserir uma boa dose de extras para fazê-los felizes, não?

Conforme já tratado, no meio das fases, você deve procurar muito bem por itens secretos para liberar músicas para o Sound Test ou ainda, dois jogos originais para felicidade do jogador.

Primeiro, temos o Rondo of Blood original com apenas algumas alterações na dublagem, o que é ótimo visto que a maioria das pessoas desse lado do planeta jamais teve a oportunidade de jogá-lo.

E segundo, temos o tão famoso Symphony of the Night do Psone.

Alias foi uma jogada de marketing genial da Konami. Utilizar a popularidade de Symphony para chamar a atenção do público para um título menos conhecido foi uma idéia muito boa.

Symphony sofreu algumas mudanças singelas, também. Como eu já disse, tivemos uma redublagem geral nas falas (DIE, MONSTER.) e, assim como na versão para Saturn agora temos de enfrentar Maria como chefe e ela também pode ser usada como personagem além de Alucard e Richter, só que dessa vez, seu gameplay está praticamente o mesmo o do Rondo of Blood.

Veredito



Eu amo remakes desse jeito.

Ficou realmente muito bom o modo que eles reconstruíram o jogo com a tecnologia atual. Os gráficos ficaram melhores, os desings dos personagens ficaram melhores e as músicas ficaram melhores, isso sem TOCAR na base do jogo e seu gameplay.

E esse é o tipo de jogo que fica por um tempo com você, que simplesmente do nada bate aquela vontade de enfrentar novamente uma fase ou fazer algum outro caminho, apenas para ver se algo acontece de diferente.

Mas esse jogo traz uma dúvida consigo: Porque a Konami não faz mais desses remakes?

Sério! Eles já mais do que provaram que são capazes de faz a coisa direitinho, porque não continuar?

O Bloodlines do Genesis está simplesmente pedindo para ser refeito!

Imagina como seria incrível ver John e Eric varrendo as mais diversas abominações do mapa em 3D! E ainda, se precisassem de um game extra para chamar atenção, fizessem um port de Super Castlevania IV, aposto que muitos gostariam de revisitar esses jogos em seus PSP.

Por favor, Konami, atenda meus pedidos!



Castlevania: The Drácula X Chronicles
Publicado e desenvolvido pela Konami para o Playstation Portable em 2007.
Utilizada a versão americana para fazer o review.
História completa com todos os personagens, fases, jogos extras e finais abertos.
Só não digo 100% porque faltam duas ou três músicas.

sexta-feira, 22 de outubro de 2010

Resenha: Vanquish

Por Vitor "vD" Duarte




Nunca fui entusiasta de jogos de tiro. Simplesmente não curto o modo Mouse-Teclado pra FPS/TPS. Não acho que seja inadequado, mas pra mim não serve. No dia em que eu descobri o controle de Xbox 360, aí eu comecei a ter uma certa simpatia por shooters, e Gears of War me deu um tapa na cara.

Esse jogo, que ainda vai ganhar uma resenha por aqui, me mostrou como um TPS linear pode ser bom mesmo sendo repetitivo e, pra algumas pessoas, enjoativo. Viciei de um jeito irrecuperável, e depois de terminar os dois títulos já lançados da série, fiquei órfão, esperando por um terceiro jogo ou um substituto à altura.

Aí veio Vanquish.



Vocês lembram da minha resenha de Bayonetta, né? Claro que lembram. Lá eu falei que a Platinum Games iria desenvolver quatro jogos em parceria com a Sega. Vanquish foi o quarto deles, sob direção do aclamado Shinji Mikami, de Resident Evil. Ele prometeu um shooter rápido, psicodélico, algo bem diferente dos jogos de tiro que estamos acostumados. Veio as primeiras imagens, e trailers, e era tudo realmente surpreendente. Um mundo sci-fi extremamente futurista, bullet-timing pra você brincar de Matrix. Mas, queridos, nunca confiem num bom trailer. Se algum jogo é bom demais pra ser verdade em vídeo, provavelmente não é tão bom na prática.

Mas joguei, então, Vanquish! E ele afunda completamente ou é cheio de vitória em slooooooow motion?



Americanos contra Russos, de novo e novamente

Passamos primeiro por um tutorial, e aqui você aprende as malícias básicas de seu brinquedinho novo. São também apresentados os personagens Elena Ivanova, François Candide e a estrela do jogo, Sam Gideon. Pode chamá-lo também de “Wannabe-Solid Snake”, trabalho que ele consegue fazer até bem, de voz rouca e cigarro. Após o treinamento básico, cortamos para a cena onde San Francisco é TOTALMENTE DESTRUÍDA por um satélite americano acoplado à uma estação espacial! Do nada!

Descobre-se que os russos tomaram conta de tal colônia, e lançaram o ataque como uma declaração de guerra aos Estados Unidos. Sim, aqui a Rússia acabou se tornando uma superpotência militar, e se equipara ao Tio Sam nesse quesito. O combate então começa no próprio espaço, com os americanos tentando tomar a estação de volta. É lá que é mostrado o Tenente Coronel Robert Burns, um brutamontes sem tamanho com uma mão biônica e uma minigun inacreditável. E junto com ele e seu esquadrão, está ninguém menos que nosso querido Sam.

A armadura que o herói veste, ainda em modelo experimental, servirá de apoio ao time na missão de retomada. E aí você toma o comando do amigo Gideon, pronto para comprar briga com os russos. Os robôs russos. Sim, o exército camarada é todo feito de criaturas mecanizadas de cor vermelha, claro. Você parte desse contexto, para uma missão absurdamente frenética.

Viu que eu não falei muito da história, não é? Sinceramente, Vanquish não se preza por contar uma obra-prima literária. Agora eu quero mostrar o que esse jogo realmente tem de melhor.



É o Homem de Ferro... branco.

Vanquish tem como base a armadura de Sam - ARS, Augmented Reality Suit. Propulsionada por um motor de foguete, toda a mágica e glória do jogo depende dela. Na prática, dois atributos fazem ela ter um fator impactante no gameplay. O primeiro é o bullet-timing: Ao rolar para o lado e mirar logo em seguida, ele é ativado, e o tempo começa a passar mais lentamente. Tem todo um lado estético dessa habilidade, mas ela colabora bastante para uma precisão mais alta. E, é claro, é estilosa aos montes.

A segunda abilidade é um tipo de sliding: Sam pode percorrer longas distâncias com o apertar de um botão, ficando de joelhos e acionando os propulsores. Ao tentar atirar em sliding, o bullet-time é ativado, possibilitando manobras evasivas e, com uma certa habilidade, alguns tiros bem-colocados. Existem oito tipos de armas ao seu dispor, cada uma delas ideal para um certo tipo de situação. A armadura também possibilita ataques físicos muito fortes, que mudam de acordo com a arma que você usa. A parte ruim? O sliding, o bullet-time e os ataques físicos utilizam a MESMA barra de energia. Ou seja, você tem que se monitorar o tempo todo para que não entre em superaquecimento tal qual um notebook da HP.



A parte de tiro é... A parte de tiro. É um sistema de cobertura a la Gears of War, basicamente, com a exceção de que nosso herói pode, enquanto está protegido, parar para tragar um cigarro. Os inimigos em geral são bastante frágeis, e os maiores têm pontos fracos para serem atingidos. Com o sliding e o bullet-time, é razoavelmente fácil vencê-los. No modo normal, se você se adapta bem com os comandos, o jogo não te oferece grandes desafios. Sam não é resistente, mas aguenta algumas pancadas antes de cair definitivamente.

O jogo é separado em atos, de modo que ao completar um deles você pode selecioná-lo no menu principal para jogar apenas ele. Há também um modo de desafios táticos, onde você tenta exterminar tropas russas no menor espaço de tempo possível. Um jeito bom de te adaptar com os comandos, caso você esteja tendo dificuldade de seguir na história ou apenas queira atirar um pouco sem compromisso.



A graça de Vanquish, no entanto, está na harmonia que as habilidades da armadura encontram perante ao caos. Se você sabe utilizar tudo da maneira correta, e entende onde deve procurar inimigos em cada um dos cenários, o jogo se torna algo bonito de ver. Quase como um filme de guerra e ficção científica, mesmo. O que ajuda nesse aspecto é que os gráficos são impressionantes, com a Havok sendo usada à perfeição. Então, com técnica aqui, você pode chamar seus amiguinhos para ir na sua casa e dizer “Ei, querem me ver jogando Vanquish? Eu garanto que vocês não vão se arrepender!”.

True story.

Mas, como nada é perfeito...

Sim, Vanquish tem falhas. Defeitos, por assim dizer. Um deles já foi citado lá em cima: a energia compartilhada da armadura, que limita muito os seus movimentos. Por exemplo, você não pode usar sliding para ir até um robô russo bastardo e enfiar a mão na cara dele, sem ser pego no recuo porque sua armadura superaqueceu. Eu gosto de pensar que o traje é um modelo experimental, então erros como esse podem acontecer. Mas é só um jeito de camuflar a verdade.



A segunda maior falha é que o jogo é muito curto. Tipo, MUITO curto. Coisa de cinco horas de jogo contínuas, sem contar mortes nem nada. Pensar que uma jornada curta dessas possa valer a pena é estranho. Mas o lance está no fator replay: Você vai gostar do fluxo do jogo, da jogabilidade, do jeito como ele passa. São cinco horas, mas não há momentos nulos ou vazios ou chatos. São horas de adrenalina e tiroteio ininterrupto.

Veredito:

Eu penso em Vanquish como um jogo teste. Uma preparação pro que pode vir a seguir. Um dos motivos pra isso eu já citei lá em cima: O fato da armadura ainda ser um protótipo. O outro é o gigantesco gancho que ele deixa no fim das contas. E o jogo todo parece com isso, com um experimento feito para testar uma modalidade nova de tiro em terceira pessoa. E eu digo que, nesse departamento, o jogo passa com louvou.

A outra associação que faço é que esse jogo mistura aspectos tanto ocidentais quanto orientais. É simplesmente magnífico ver, durante batalhas maiores, cenas que parecem saídas de um anime. Um dia eu falei que Vanquish seria uma combinação entre Bayonetta e Gears of War. Eu descobri que esse jogo tem uma pegada bem diferente. É algo mais parecido com um crossover entre Gears of War e Zone of the Enders. Pra quem jogou o último: High fives, você jogou um dos melhores títulos de ficção científica robótica de todos os tempos. E sim, estamos falando de uma rapidez em Vanquish que é daquele nível.

Por fim, Vanquish é uma personificação de jogos de tiro antigos, passados para um visual muito mais glorioso e cheio de cores. Sinceramente, tiveram momentos em que o sentimento da experiência remetia à Metal Slug, ou Contra. Rápido, com atos curtos, muitos tiros e muitos inimigos. É basicamente a mesma fórmula, se pararmos pra pensar.

Para a Platinum Games, eu digo “Por favor, vocês acertaram. Eu quero mais”.



Vanquish
Tiro em 3a pessoa
Desenvolvido pela Platinum Games e distribuído pela Sega
Playstation 3, Xbox 360
Utilizada a versão de Xbox 360 para essa resenha
História terminada uma vez, alguns Tactical Challenges feitos.

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Resenha: Osu! Tatake! Ouendan!

Por Matheus "White" Carvalho


Você pode tudo.

Problemas, obstáculos ou dificuldades todos podem ser superados com o incentivo correto. Não importa a dificuldade em que você se encontra, basta acreditar em si mesmo que você irá vencer.

Você pode tudo, basta ser motivado a isso.

Mas, como arrumar essa inspiração quando tudo parece estar contra você?

Esse é o momento que ELES entram em ação.

Não importa onde, quando ou qual seja o problema! Basta dizer as palavras corretas e eles aparecerão para lhe ajudar!

OOOOOOOOUUUUUUUUUUUEEEEEENNNNDDAAAAAANNNNN!!!!!!

OSU! TATAKE! OUENDAN!



Acredito que muitos de vocês estão confusos, então deixe-me tirá-los do escuro: Osu! Tatakae! Ouendan! é um jogo musical lançado para Nintendo DS em 2005 e distribuido unicamente no Japão. É uma peça simplesmente única que chama atenção pelos seus personagens e situações incomuns ou talvez pelo seu jeito simples, porém diferente de contar as histórias.

Os jogos da série são relativamente curtos, então, para o bem geral da nação, farei um resumão de todos os jogos aqui! Sim! Três resenhas pelo link de uma!

A sequência, para fins de índice são: Ouendan, Elite Beat Agents e Ouendan 2.

OSU!

Vá! Lute! Ouendan!



O primeiro jogo da série foi um grande fator para mim decidir que compraria um DS e também, foi talvez um dos primeiros jogos que tive o prazer de zerar no mesmo, então admito que guardo um lugar reservado para ele em minhas memórias.

Mas vamos às explicações.

Ouendan é um Esquadrão Especial de Motivação. Sua missão? Auxiliar a todos que precisam de um incentivo com belas músicas e incríveis movimentos!

Em termos mais simples: Eles são um grupo de torcida, que usam ritmos e coreografias para darem a motivação necessária ao indivíduo a superar suas dificuldades. Eu sei que até então, deve estar difícil de conceber a idéia, mas tente se lembrar de qualquer cena de campeonato de algum esporte em animes, e sempre tem um “alívio cômico” que se coloca uma faixa na cabeça e começa a usar tambor e uns apitos para motivarem o parceiro que participa daquele determinado campeonato.

Ouendan é mais ou menos isso, só que com mais estilo.

Ora! Imagine a seguinte hipótese: Amanhã, às exatas 7:00, você precisa entregar um trabalho muito difícil para faculdade. São 10:35 e você não conseguiu fazer nada até agora porque seu amigo te obrigou a escrever uma resenha para o blog dele (personagens aqui descritos são para fins meramente ilustrativos e não correspondem em nada com a realidade), e agora? Não dará tempo para concluir o trabalho porque você está realmente muito cansado! O que fazer?

Basta gritar: OOOOOUUUUEEENNNNDDDAAAANNNNN!!!!

E eles atenderão seu chamado para lhe motivar a não dormir a noite e fazer o trabalho e tirar a nota máxima!

E a xingar seu amigo!

Então, é assim que o jogo se prolonga. São diversos cenários com pessoas clamando por socorro (ou melhor, por OUENDAN!), você seleciona a fase, descobre o problema que tira a paz do indivíduo e deve fazer bonito na coreografia para motivá-lo.

O jogo todo é cômico. Afinal, dê uma boa olhada no trio principal! Ver esses 3 caras fazendo danças sincronizadas já garante comédia gratuita. Mas o foco são as histórias de cada pessoa.

Mesmo com o jogo em japonês, tudo é contada no estilo quadrinhos, sendo bem visual e você consegue entender tudo que está acontecendo e qual a razão do desespero das personagens, Tais histórias têm um charme ao mesmo tempo cativante, engraçado e até emocionante!

Tem a história do garoto que precisa estudar para passar no vestibular, do cara que precisa ganhar uma corrida para impressionar a filha da família rival, dos policiais preguiçosos que precisam impedir um ataque de robôs alienígenas e até mesmo do fantasma que não entra no céu porque, antes, precisa enviar uma última mensagem de amor para sua amada.

Eu particularmente me emocionei com o último.

San! Ni! Ichi! Sure!



A jogabilidade é incrivelmente genial e também o ápice desse jogo.

Como já sabem (ou deveriam saber) a tela do DS é dividida em duas, na tela de cima, mostra as cenas dos personagens e como ele está superando ou não a dificuldade, o que funciona como um medidor se você está indo bem ou mal na fase, enquanto na debaixo, mostra os Ouendan dançando ao ritmo da música, e lá você deve se concentrar.

Em primeiro lugar, Após ver a história da pessoa a qual precisa de ajuda, você precisa acertar as esferas coloridas que aparecem na tela no momento correto com a Stylus, cada esfera representa um “passo” na dança dos Ouendan, errando, eles irão cair e perder o ritmo.

Acertando a esfera no momento correto, você ganha pontos, esses que são somados para motivar a pessoa a ser ajudada. Se você errar demais, perderá a partida e terá que recomeçar.

E não só isso, em momentos específicos, a música parará dependendo de como se saiu até aquele momento, a pessoa ajudada se dará bem ou mal, recebendo você um “O” ou um “X”. Se no final, tiver mais “X” do que “O” terá perdido a fase também, tendo que começar novamente.

Sei que é confuso assim falando, então vejam por vocês mesmos a genialidade:



É... similar a Guitar Hero e Rock Band. Aperte as teclas no momento certo para dar continuidade a música. No entanto, ao invés de “botões” diferentes, temos que apenas pressioná-los na touchscreen.

Agents are... GO!



Devido ao grande número de importações de Ouendan! os grandes executivos engravatados viram uma oportunidade de ganharem mais dinheiro se lançassem seus dançarinos em terras ocidentais.

Mas eles tiveram uma idéia ainda melhor do que simplesmente traduzir o jogo! Eles lançaram uma versão inteiramente nova, moldada ao público que os aguardava.

Ouendan! é feito de acordo com a cultura japonesa. Diversas tiradas, piadas ou as próprias músicas não teriam, na América, o mesmo apego emocional que eles tiveram lá. Então, eles resolveram criar um jogo todo novo, baseado na cultura norte americana.

E assim nasceu Elite Beat Agents.

Tire o grupo de torcida e insira agentes secretos especiais de motivação. Agora temos óculos escuros, palmas e danças no estilo dos anos 70 ou 80.

E eles trocaram Osu! por Go!

As histórias também são bem moldados ao estilo USA: Super divas pops e materialistas se perdem no meio de uma ilha deserta e precisam aprender a se virar com as condições extremas, o antigo astro do baseball esquecido que precisa derrotar um monstro gigante para reaver a confiança em suas habilidades, o corredor que está doente antes das olimpíadas e precisa contar com suas anti-corpos-enfermeiras-ruivas para curá-lo e até mesmo a garota que insiste em arrumar a sua casa para o pai que prometeu voltar para o natal, mas que sofreu um terrível acidente e faleceu antes que pudesse cumprir sua promessa...

...e eu me emocionei de novo...

Enfim! O mais legal que EBA é perfeitamente adequado a sua cultura, sendo sempre interessante ver discussões nos fóruns e comunidades qual jogo é superior: EBA ou Ouendan!

A resposta é: os dois!

Se você gosta mais de filmes de Hollywood e HQs, você vai se divertir mais com EBA e suas referências. Se você curte mais animes e mangás, vai se apaixonar por Ouendan!

Então, qualquer discussão sobre qual é o superior é simplesmente perda de tempo. Eles foram feitos para públicos diferentes, não podem ser comparados. Particularmente, eles são igualmente irados!

Só uma coisa que eu acho estranho de EBA. A frase inicial do chefe deles:

“Agents are... GO!”
Olha, eu nunca fiz curso de inglês, tudo que aprendi foi de ouvido, mas... essa frase não está errada? Digo, não deveria ser “Agents are GOING”? Ou “Agents, Go”? Sério, eu não sei! Se alguém puder me responder eu ficarei eternamente grato!

Ouen! Dai-sen-kou!



E uma continuação veio! E é o game com o nome mais estiloso já criado até hoje:

Moeru! Nekketsu Rythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2

Eu te desafio a repetir isso 3 vezes sem ler.

Enfim, anos se passaram desde o primeiro jogo, e um novo grupo Ouendan aparece nos arredores. Eles desafiam o grupo original a uma épica batalha de força, bravura e, é claro, estilo. Nesse jogo, você controla as duas equipes, seguindo exatamente o mesmo estilo dos anteriores. Polindo algumas coisas ali e lá.

Ah! Como disse, tempo se passou. Agora, o garoto que você ajudou a passar no vestibular precisa de ajuda para arrumar um bom emprego e também aquele casal que foi reunido no primeiro jogo agora tem filhos. Mas também há novas histórias interessantes como por exemplo, a da patinadora que decide se tornar campeã para realizar o sonho de uma falecida amiga que era muito mais talentosa do que ela...

Pombas! Qual é a deles com esses cenários tristes?!

O jogo é a versão superior da série. Ele conseguiu moldar melhor os gráficos e efeitos especiais, dando um visual mais agradável.

Outro ponto interessante é o modo on line. Eu não pude jogar todos os cenários, ainda, mas o que eu joguei era genial!

Você e seu amigo devem fazer as danças para motivarem cada um seu time de futebol. O jogador que tiver mais pontos em determinado ponto da música, faz um gol! E vence, é claro, aquele que fizer mais gols no final!

Mais divertido que Winning Eleven, eu garanto!

Sim, e eu falei “gols” mesmo, se está certo ou errado eu não vou pesquisar, o que importa é que a mensagem foi recebida com sucesso.

Are you Ready?



Perceberam como eu consegui elogiar esse jogo musical sendo que, até agora, não comentei absolutamente nada sobre as músicas? Sim! Porque ele é tão bom só pela idéia e originalidade que nem precisa de música!

Tá, exagerei.

Mas mesmo assim! As músicas são muito boas!

Ouendan conta Asian Kung-Fu Generation, B’z, Orange Range, L’arc-en-ciel e alguns outros. Quem acompanha entradas de Anime deve ter reconhecido um ou dois dessa lista.

Infelizmente, a maioria (ou acho que todas) são produzidas por covers devido a baixa renda do jogo... mas, ah! Quer saber de uma coisa? Se você tentar as dificuldades mais altas, verá que depois de refazer uma fase 30 vezes, sairá gostando mais daquela versão do que a original!

Até hoje eu prefiro Loop & Loop versão Ouendan, obrigado!

EBA tem o repertório mais conhecido por aqui, que segue desde Deep Purple e Rolling Stones, até Avril Lavigne e Madonna. Também nos brinda com clássicos como September, ABC, Survivor e Y.M.C.A., mas sem excluir bandas mais moderninhas como Hoobastank, Sum 41 e Good Charlotte.

Alias! EBA me convenceu de duas coisas: Hoobastank tem mais do que uma música e que Good Charlotte, um dia, já foi legal.

Enfim, sorrisos e torturas a parte, a lista é bem variada e acho difícil existir um mané que não curta sequer uma música.

Ouendan 2... bem... na minha humilde opinião, é o que piorzinho-inho, digo, ainda é bem legal! Mas acho que foi o jogo que tem menos músicas conhecidas para mim.

Ele nos brinda FLOW, Orange Range, Porno Graffiti, NANA (sim, NANA!) e até Home Made Kazoku, que são os caras que fizeram a ending “Thank you” de Bleach e “Nagareboshi” de Naruto Shippuden, ambas fantásticas e minhas favoritas entre encerramentos de animes!

De repente me bateu uma saudade da época em que Bleach era legal...

Veredito! OSU!

Ouendan e suas sequências são jogos que te marcarão por muitos anos por serem simplesmente únicos e originais.

Eu te garanto duas coisas ao terminar todos os jogos da série: Você pegará a mania de ficar gritando “OSU!” por ai e vai sentir um enorme vazio no peito por saber que já jogou todos.

Oh tristeza... Alias, o criador da série tinha anunciado que estava animado para fazer EBA 2! ...Há dois anos atrás.

Mas tudo bem! Temos que ser positivos, pois existe uma alternativa viável.

OSU! é o nome do programa que simula o nosso amado joguinho!

Basicamente, você faz o download da música, e a toca no estilo Ouendan. Claro, as animações são feitas por fãs, então, normalmente, os Ouendan/EBA nem aparecem, passando só a entrada do anime em questão ou um sequência de imagens.

O que tira boa parte da graça.

E também, usar o mouse ao invés da stylus é tenso e leva prática!

O que acrescenta boa parte da dificuldade.

Mas é uma boa solução e é, tecnicamente, infinito. Você sempre pode baixar novas música (como de MEGAMAN, por exemplo) e sempre tentar novas modos ou selecionar dificuldades absurdas criadas por pessoas dementes.

Sério, tem como apagar as luzes para você não enxergar as esferas! Porque eu vou querer jogar um jogo musical que eu não consigo nem ver onde eu preciso clicar para vencer?!

Ah, e você já deve imaginar que “nível de dificuldade” mais a palavra “criado por fãs” significa algo abominável. Sério, tem gente doentia nesse mundo.

Tem mapas musicais que exigem que você não pisque, senão aparecerá tantas esferas que seus pontos vão para o negativo mais rápido do que pode imaginar.

Nem dá tempo de por a culpa no seu irmão dizendo que ele te atrapalhou!

Sempre que penso em alguém que conseguiu vencer esses mapas, eu imagino um japonês com um monitor de touchscreen bancando o Kenshiro fazendo ATATATATATATAATATATA na tela do computador.

Porque japonês? Ora, pois não importa o quão bom você seja em fazer alguma coisa, tem sempre um japonês que é melhor do que você e que faz questão de por isso no youtube!

E as vezes ele não só faz melhor como também faz de olhos vendados!

Enfim! Ouendan e EBA são incríveis! Recomendo a todos que procurem um meio de jogar, não importa se forem usando meios “errados”.

Sério, esses jogos não têm metade da atenção que mereciam.

E, para findar, peço para que todos gritem comigo:

OUEN! DAI – SEN – KO!

OSU!



Osu! Tatakae! Ouendan!
Produzido em 2005 para o Nintendo DS pela iNiS e publicado pela Nintendo.
Zerado no modo médio e quase tudo no hard, acho que faltou a última fase...

Elite Beat Agents
Produzido em 2006 para o Nintendo DS pela iNiS e publicado pela Nintendo.
Zerado no modo médio, feito algumas fases no hard. Desisti no Material Girl.
Acho que abri todas as músicas extras.

Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2
Produzido em 2007 para o Nintendo DS pela iNiS e publicado pela Nintendo.
Zerado no modo médio, feito uma única fase no hard por preguiça.
Aberto todas as músicas extras mas nem tentei retirar os timers circles. Eu ainda prezo minha sanidade mental, obrigado.

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Resenha: Bayonetta

Por Vitor "vD" Duarte




Sou um grande fâ de jogos Hack ‘n’ Slash. Você verá muitos artigos meus sobre eles aqui. Pra mim são a evolução dos Beat’em Up em 2D como Captain Commando, Streets of Rage e Final Fight. Sim, porque você sabe que se esses jogos fossem lançados hoje, eles seriam recheados de poderes mirabolantes e seriam em três dimensões.

Eu posso citar vários exemplos novos. God of War, Dante’s Inferno, Darksiders, são todos ótimos títulos com combate exacerbado e um guerreiro que peita todo mundo com alguma arma gigante ou alguma força misteriosa que o permite fazer combos de mais de 100 hits. Claro, todos os três têm sangue exagerado - O que me faz tentar lembrar de algum Hack ‘n’ Slash decente que não tenha sangue, proeza na qual não tenho sucesso. Ah, tem a série Warriors - Dynasty Warriors e Samurai Warriors, pra quem não conhece a franquia da Koei - mas aquilo lá é só repetição e exagero. Cansou no quarto título e olhe lá. Minto. Talvez DW Gundam preste. Afinal, tudo que tem robôs gigantes é difícil de dar errado... Mas divago!

O hack ‘n’ slash perfeito, o jogo de ação excelente, tem que ser uma combinação de porrada gratuita, história interessante, e jogabilidade imersiva. Se qualquer um dos lados pesar mais do que os outros dois, já não adianta esperar muito.

Agora, Bayonetta... Bayonetta é outra história.



Pra entendermos a trajetória da bruxa com óculos de secretária, vamos primeiro às origens de Hideki Kamiya, criador da série. Eu imagino que todo mundo aqui conheça Devil May Cry. Pois é, ele é o responsável por três dos quatro jogos da série. Depois da quarta aventura de Dante, infelizmente, Kamiya saiu da Capcom e foi direto fundar a querida Platinum Games junto com outro gênio, Shinji Mikami. E aí logo depois fecharam a parceria com a Sega que iria resultar em quatro jogos: Dois para PS3/Xbox 360, um para Wii e outro para DS. O jogo que aqui está em questão foi o terceiro deles.

O trabalho em cima dele começou em meados de 2007, e Kamiya estava na direção. Logo, era inevitável que o jogo começasse a levar um toque de DMC no caminho. Durante o desenvolvimento, acabou que não era só mera inspiração, mas o novo título levava um ar de evolução, segundo o próprio diretor.

E realmente a evolução está lá. Agora, será que estragaram a jogabilidade rápida e constante que o amigo Dante nos apresentou? Ou a mudança foi de bom grado e queremos Bayonetta aos montes a partir de agora? Vem comigo que a gente descobre.



Assassina de Anjos e (b)witch nas horas vagas

OK,, vocês conhecem como funciona, vamos dar uma olhada na cena de introdução de jogo. Aquela imersão legal pra vocês terem uma idéia de como a coisa começa. A gente puxa o play e... Estamos num cemitério. A chuva cai, bem fina, e vemos alguns créditos. Diretor de cutscenes, e o nome do diretor Hideki Kamiya... Numa lápide. Que está servindo de mictório para... A figura mais bizarra desse jogo. Introduzindo Enzo, o gordinho malandro irritante que só se ferra aqui. Sério, esse cara é um dos mais malas que eu já vi. Só fala em metáforas, e mesmo se você as entendesse não conseguiria ver muito sentido no que ele diz.

Enfim. Ele conversa, lá do jeito dele, com uma... Freira. Que lê o sagrado livro do Senhor em frente à um túmulo. Há alguma conversa monóloga até que...

Quer saber? Eu não vou fazer isso. Hoje será diferente. Assistam vocês mesmos o que acontece com esse jogo.



Fithos lusec becos vinosec, né?

É aqui que somos apresentados à alguns elementos-chave de Bayonetta.

- Enzo é o cara mais chato do planeta.
- O sotaque da Bayonetta é sexy, sexy.
- Sentido, isso não existe aqui.
- Eu ACHO que esse jogo é um pouco... Sexual demais.

Bem, dá pra ver que Bayonetta usa e abusa dos dotes que Deus lhe deu, e ainda sabe dar porrada de um jeito que deixaria Dante com inveja. E tudo com pitadas... minto... DOSES CAVALARES de sexualidade. O negócio é que toda essa libido vai diminuindo ao curso do jogo, e... Não vou dizer que você se acostuma. Mas que chega um ponto em que você não precisa mais se sentir ofendido com o que acontece ou deixa de acontecer. Sendo mais específico: Não se deixe levar pelo que o jogo te apresenta aqui.

Agora que já passamos pela sexualidade exacerbada da protagonista, vamos aos outros motivos que tornam Bayonetta impressionante.

Rápido, bonito, viciante.



A jogabilidade é ágil. MUITO ágil. Coisa de vários movimentos em segundos, muita pancada acontecendo na tela. E a nossa querida bruxa no comando da ação. Existem várias maneiras de desintegrar seus inimigos aqui, e todas elas envolvem exagero saudável. Pra citar algumas: Rajadas infinitas de tiros, punhos e saltos altos gigantes, e tortura: O nome aqui para o instant-kill. É simples, no apertar de um botão, a protagonista invoca uma máquina de sofrimento do além e... Tortura o pobre inimigo. Até ele não resistir mais.

Mas uma habilidade em particular é o que dá um destaque todo especial para o combate aqui. A dona do sotaque inglês é, com o perdão da palavra... Flexível. E tem um esquema fácil de desviar com um botão dos ataques inimigos. O negócio é que quando você tem o timing perfeito, ela entra em Witch Time: Basicamente, o tempo pára por alguns segundos e você fica livre dos ataques inimigos. Isso é chave em momentos críticos de combate, e fatalmente salvará a sua vida em alguma parte do jogo.

Versada nas variadas formas de combate e brutalidade, Bayonetta também tem versatilidade em armas. Mas não logo de início. Ao longo da história, você encontra partes de... Discos de vinil. Esses discos podem ser usados pelo negão Rodin - que você viu no prólogo lá em cima - para conseguir novos artefatos que lhe ajudarão no processo de destruição. Esses vão desde shotguns até katanas altamente afiadas. Além disso, Rodin tem uma lojinha bem simpatica onde você usa seu “dinheiro” - Halos - para fazer upgrades, comprar itens variados e equipamentos de utilidade alta, como um que faz você entrar em Witch Time toda vez que sofre dano.

Todo o jogo é dividido em capítulos, e esses capítulos são divididos em atos. Em cada ato você recebe uma pontuação específica, e um ranking de acordo com sua performance. Qualquer pessoa que já jogou qualquer Devil May Cry sabe como isso funciona, né? É um sistema legal, que funciona. E é útil: se você quiser, a qualquer momento, re-jogar uma cena específica da história, tá lá, é só ir no ato específico. Bem básico, bem intuitivo.



Os gráticos são... Bonitos. Veja bem, não é lá uma excelência em visual, mas são cenários bonitos. Não têm defeitos excepcionais, mas também não é nada de muito excelente ou revolucionário. Apenas fazem seu papel dignamente. As expressões dos personagens são bem-feitas, as cutscenes - Vi em algum lugar a tradução “Cenas de corte” e não sei o que pensar - são excelentes, e os gráficos de batalha são exuberantes e cheios de cores. Mas é um visual bom, apenas: Nada além do que você esperaria para Xbox 360 ou PS3.

E a dublagem é magnifica: Ouve o sotaque da Bayonetta, please!

Tudo ainda é MUITO rápido

Eu não tenho um grande defeito para esse jogo. Mas eu devo dizer que... É MUITO confuso. Ele é curto, coisa de menos de dez horas, e em todo esse tempo ele parece querer contar uma história imensa, com ramificações em todos os pontos dela. E aí fica aquela sensação de que você perdeu algo no caminho, ou deveria saber de um background mais detalhado antes de jogar. Como se fosse uma continuação, não um titulo totalmente novo. Você termina o jogo, tem uma epifania sobre uma coisa ou outra, mas... Acaba se perguntando sobre muita coisa que ficou pelo caminho.



E isso acaba diminuindo a experiência de jogo um pouco. Afinal, lá no início da história eu falei que o tripé Jogabilidade-História-Porrada tem que estar presente e estável nesse tipo de jogo. Bayonetta tem essa tríade relativamente instável, pelo que eu falei. Mas... Ainda assim, não é em um nível alarmante. Dá pra gostar do jogo mesmo assim.

Veredito:

Jogue Bayonetta se você curte um bom Hack ‘n’ Slash. Pode haver uma falta de sentido aqui ou ali, mas nada que seja extremamente decepcionante. O resto do jogo compensa isso facilmente. Uma explosão de exuberância, combate e poderes mirabolantes que irá te entreter por toda a extensão da história, e que até rende fator replay. Sim, você vai querer jogar e re-jogar pelo menos algumas vezes. Porque vale a pena fazê-lo.

E depois de jogar ao menos uma vez, volta aqui e me fala se essas imagens não te lembram alguém.


Bayonetta
Ação/Aventura/Hack ‘n’ Slash
Desenvolvido pela Platinum Games e distribuído pela Sega
Playstation 3, Xbox 360
Utilizada a versão de Xbox 360 para essa resenha
História terminada uma vez e alguns atos re-jogados, por diversão apenas.

terça-feira, 5 de outubro de 2010

Resenha: Highschool of the Dead

Por Matheus "White" Carvalho


Imagine-se em um dia comum. Você acorda atrasado para aula, toma um banho rápido, não consegue nem se despedir direito de seus pais. Chega na escola e vê seus amigos. Você pensa que já é quinta-feira e involuntariamente deixa sua mente voar sobre o que pode fazer no final de semana.

É o de sempre. Os mesmos alunos, os mesmos professores, a mesma vidinha chata de sempre.

Mas de repente, algo que não devia acontecer, acontece. Um barulho alto é ouvido no corredor, sem aviso, uma pessoa aparentemente debilitada passa pela porta de sua sala.

Ela, sem aviso, tenta atacar o seu professor, ele se defende, mas não importa o que faça, o indivíduo continua com seu ímpeto.

Todos se assustam, as garotas gritam, o que deu naquela pessoa?

As coisas ficam piores quando o estranho agarra e morde seu professor. Um grito seguiu, seu professor retira uma faca da mesa e acerta o peito do agressor.

Todos ficam chocados ao ver o assassinato, mas conseguem respirar novamente.

Ou pelo, menos, até ouvir um gemido. O estranho, mesmo estando morto, se levanta e caminha em direção a seus colegas. E não só isso, um segundo gemido é ouvido, você vê seu professor ficando exatamente igual a ele.

Seu dia havia começado tão comum, mas em menos de 15 minutos, tudo havia mudado.

Esse, meus caros, é o fim do mundo.

HIGHSCHOOL OF THE DEAD



Deixe-me contar como descobri essa pérola: Eu e mais dois amigos estávamos preparando um projeto de final de semana. Um jogo de zumbis. Mas não um jogo de zumbis qualquer! Um jogo que fosse descontraído, que não se levasse tão a sério, mas ao mesmo tempo respeitasse os clássicos o suficiente para ser levado em consideração.

Explosões, sensualidade e muitas, mas muitas cabeças de zumbi rolando para todos os lados.

Foi quando eu tive a péssima idéia de buscar inspiração em outras obras. Abri o falecido onemanga (um minuto de silêncio, por favor) e digitei a palavra “dead” na ferramenta de busca.

Por que eu fui fazer isso?

Eles haviam roubado a nossa idéia! A NOSSA IDÉIA! Estava lá! Era Highschool of the Dead! Idêntico ao nosso conceito original! Não sobrou outra alternativa se não desistirmos de nosso jogo e nos contentarmos em sermos apenas fã dessa série.

Bom, mais um aviso: Aqui conterá cenas fortes com sangue, mortes dolorosas e calcinhas expostas. Se não gosta dessas coisas sinta-se livre em fechar essa página.

História do Mortos



Highschool of the Dead (HOTD, como chamarei daqui em diante para efeitos de limite de caracteres) é um mangá e anime de zumbis, como a imagem acima já deixa bem claro.

A história é idêntica a que já vimos em tantas outras de zumbis. De uma hora para outra, em um dia simples (tal como HOJE porque não?) zumbis aparecem e começam a deixar o mundo de pernas para o ar.

Não dá para achar defeitos nesse background.

Mas é ai que HOTD já nos brinda com sua primeira qualidade. Na maioria das obras, já vemos o mundo devastado ou apenas um pequeno ponto afastado sendo dominado pela praga dos mortos-vivos. HOTD não. Ele demonstra de forma bem realista a lenta transformação do mundo que conhecemos no verdadeiro apocalipse ambientado por Will Smith em Eu Sou a Lenda.

Reitero bem que a transação é lenta, ainda existem muitos humanos vivos, todos tentando dar seu próprio jeito para se salvarem. Isso, é claro, explorando bem o conceito que se passa na cabeça em todos os fãs do gênero: “O que se deve e o que não se deve fazer em uma situação dessas.”

Estou falando sério! Eles acabam indiretamente te mostrando como pequenos erros podem custar a sua vida. Por exemplo, um garoto retardado que usa um lenço no pescoço em plena fuga.
Claro, porque eles só atacam aqueles que não estão na moda.

O fim dele é bem óbvio quando um dos mortos-vivos consegue segurá-lo pelo acessório fashion.

Nota também que na grande parte de outros títulos do gênero, o foco fica apenas no grupo principal e sua sobrevivência. Mas não HOTD! O autor foi cuidadoso em criar diversos personagens secundários, que aparecem em poucas páginas, com a única finalidade de mostrar como diversos tipos de pessoas reagiriam diante um apocalipse.

Isso expande a história de uma forma incrível, o “mundo” não se resume ao grupo principal e ao Bill Murray. Não senhor!

Vemos como a polícia reage aos zumbis. Vemos como o “pessoal do direitos humanos” (como diria Datena) acredita que os zumbis estão apenas doentes e precisam de tratamento. Vemos como os idiotas dos valentões idiotas com suas namoradas idiotas morrem idiotamente por fazerem idiotice.

E também vemos aquele adorável casal de velhinhos da sua vizinhança enfiar uma faca no peito de um pai na frente da filha para poderem salvar a própria pele.

Pois é, pois é, pois é!

Aqui eles não chamam os infectados de zumbis, e sim “eles”, e isso é devido porque eles não sabem absolutamente nada sobre “eles”! Tudo é um mistério e tudo que as pessoas vão deduzindo é partindo de hipóteses. É sempre interessante ver o grupo discutindo teses sobre o que pode ser essa doença mortal e qual a sua origem, ou ainda fazendo diversos testes para descobrirem como “eles” reagem aos sons, luzes ou calor.

Elenco dos mortos



HOTD me chama atenção pelo elenco.

O Autor foi muito esperto, se querem saber. Ele criou personagens extremamente clichês em sua origem, mas ao mesmo tempo cativantes. Deixe-me clarear falando um pouco de cada um.

Komuro é o personagem principal da história e é o típico adolescente revoltadinho e folgado, Rei é a perfeitinha que tem uma relação de amor e ódio com o principal, Takagi é a garota mimada, rica e inteligente, Busujima é a garota séria e reservada que pratica kendô, Komuro é o nerd gordo que serve como alívio cômico, Alice é a garotinha jovem, Zeke é o mascote do grupo e a Marikawa é o eye-candy.

Não sei quanto a vocês, mas vários personagens de outros animes passaram pela minha cabeça ao ler o parágrafo anterior.

Mas essa impressão de “já te vi” só se permanece até o final do segundo capítulo. Os personagens foram bem elaborados para darem essa sensação a você para logo depois te surpreender e mostrar como eles reagem nesse novo mundo hostil.

Komuro assume o lugar de direito como líder do grupo. Ele é um personagem que é REALMENTE valente e não tem receios de gritar com um militar ou meter um tapa na cara da menina que ama para ela parar de ser uma idiota. Mas ele não é e nem quer ser o durão sem sentimentos. Ele se indaga, teme pela própria vida e admite que precisa dos outros quando a situação aperta.

Mas nenhum desses defeitos impede para que ele tome a decisão correta. Alias, ele foi feito de uma forma simples para que você se identifique com ele e pare para avaliar “o que eu faria nessa situação em que ele está”.

Rei demonstra bem o que a maioria sentiria nessa situação. Ela ficará desesperada, tenta desistir, fechar os olhos e esperar que tudo volte ao normal. E, conforme segue a história, ela passa a compreender a situação e resolve ser útil para todos.

Takagi é realmente inteligente. Sem ela, todos do grupo já teriam seus miolos espalhados pelo chão nos primeiros capítulos. Ela sabe exatamente o que fazer, traça os planos do grupo e é a que descobre as propriedades dos inimigos e o qual o melhor modo de evitá-los. Tá certo que ela fica meio de canto em cenas de ação, mas usar panos molhados para descobrir que zumbis não possuem tato ou visão foi algo muito mais útil do que meter bala na cabeça de um deles.

Kouta é o especialista em armas e sobrevivência. Ele já deve ter passado horas jogando Resident Evil e Dead Rising. Enfim, ele é um verdadeiro prodígio com armas e, ao segurar uma sniper, toda insegurança, medo e fraqueza que sentia desaparecem, dando lugar a um bravo homem que é o mais útil em combate.

Busujima é a minha personagem favorita. Alias, é de muita gente por ser ótima em combate e dona das melhores cenas de ação e fanservice. Mas os fanboys dela não entendem nada sobre ela! Alias! Ninguém entende! Só eu!

O grupo tem um forte impacto quando a vê pela primeira vez, séria e mortal, sem demonstrar nenhuma personalidade. Isso fez com que todos tivessem um certo receio dela, achando que ela poderia acertá-los na cabeça na primeira oportunidade. Mas, assim como qualquer um, ela só estava tensa no momento, Saeko Busujima é uma garota colegial normal, que gosta de garotos, possui medos, inseguranças e se preocupa se está atraente ou não. Depois dessa primeira impressão, ela tem um tempo difícil demonstrando para o grupo que ela não é a pessoa fria e sem sentimentos que eles acharam que ela era. E eu gosto muito dela, afinal eu não posso evitar senão me identificar com esse aspecto dela.

Não, eu não tento demonstrar que sou uma menina para os outros, seu pervertido! O que eu quero dizer que também sou reservado e converso pouco com quem não conheço e eventualmente demora bastante para a pessoa perder o conceito errado que teve de mim inicialmente. Viu? Igualzinho a Busujima!

E a Marikawa, bom, ela continua servindo apenas para o fanservice! Tá, serei justo e direi que ela é útil, afinal é a médica e a motorista do grupo, cargos essenciais em um mundo zumbi.
E a Alice... “é a Alice!”. Quando ela entrou, eu temi um pouco, pensando na possibilidade haver cenas loli com ela. Mas meus temores foram sanados quando eu descobri que ela é uma adorável criança que serve como um lembrete de pureza e inocência para o grupo. Devo admitir que amo a cena em que ela senta junto com Kouta e começa a cantarolar musiquinhas enquanto atravessam o rio. Simplesmente adorável.

Outro ponto essencial entre os personagens do grupo é a gradual mudança neles e como o novo estado do mundo os afeta, afinal, o meio também altera o homem. Eles são adolescentes inúteis no começo da aventura, e em pouco, começam a distribuir funções, se organizar e se preocupar com o bem estar alheio. Um amadurecimento rápido e necessário no caos plantado na sociedade.
Viu só? Personagens com dúvidas, bem trabalhados e que evoluem diante o ambiente em que vivem e conforme a história. Surpreendente, considerando que estamos falando de um anime atual.

O que queremos junto com os mortos



Vou citar as palavras do próprio criador para determinar o público alvo de HOTD:

1) Sempre que vou fazer compras no supermercado, ficou imaginando qual seria a melhor forma de me trancar ali.
2) Fico decepcionado com os mercados japoneses por não terem uma seção de armas e munições
3) Mesmo num mundo cheio de zumbis, eu não pretendo abrir mão dos peitões, bundões e coxões.


Em outras palavras, a obra tem tudo que nós podemos querer.

Cenas de ação rápidas, animadoras e explosivas! Muito sangue e tripas de zumbis sendo espalhados pelo chão. Tem leves toques de humor não muito forçado também, o que é sempre bem vindo.

Mas em um mundo desses é um lugar onde um monstro pode pular de qualquer lugar para te almoçar, isso faz com que qualquer história do gênero tenha um certo toque de terror, suspense e até um pouco de drama por que não.

Uma sacada genial do autor que dá uma profundidade forte a história: a cada final de volume, ele dedicou uma página para colocar fotos dos personagens que morreram ou que estão sofrendo com a infestação zumbi.

Veja bem, ver um cara bobão morrer e virar zumbi, nem te abala muito. Mas é só virar a página e ver ele sorrindo, com uma vida normal, tocando tranquilamente seu violão sem jamais esperar o fim trágico que o esperava... é tenso. E nem vou começar a falar sobre o pai que carrega a filha no colo lentamente para não acordá-la.

Gosto também do destaque dada a psicologia. Além de tudo que já citei e dos problemas que o mundo proporciona, os personagens começam a sentir um prazer nesse novo ambiente. Komuro pode andar de moto e quebrar coisas sem ter medo de autoridades, Kouta finalmente se vê útil em alguma coisa e tem acesso a armas de grande potência e Busujima tem grande emoção e prazer ao conseguir utilizar todas suas habilidades sem restrições, afinal, não é apenas treinamento, está lutando pela sua vida contra inimigos reais, ou seja, ela pode ir com tudo.

No entanto, é perceptível que esse prazer começa a trazer também um certo sentimento de culpa a eles, como se eles estivessem mudando rápido demais e se tornando talvez piores do que os que viraram zumbi.

E, é claro, essa é um obra Ecchi. Ou seja, mulheres. Mulheres maravilhosas. Decotes e calcinhas por todos os lados!

Ame ou odeie, isso dá lucro e chama atenção.

Mas pretendo falar melhor disso no próximo tópico.

Diferença dos mortos



É normal os fãs fazerem comparações entre o mangá e o anime. E é ainda mais clichê dizer que o mangá é melhor.

Mas sinto que é necessário reiterar: O mangá é a obra superior.

Vejam bem, o anime está bem fiel ao mangá e manteve as cenas mais importantes.

No entanto... ah, sejamos sinceros, o anime dá MUITO foco ao fanservice. No mangá é até ignorável e
tem cenas dedicadas exclusivas para isso. Mas no anime não! É o tempo todo!

Ou a câmera está dando um zoom nos saias curtas das garotas ou elas começam a gemer sem explicação nenhuma. Olha, nada contra, mas o problema é o excesso. Me chamem do que quiserem, para mim esse ultrapassa os limites e passa a ser o tipo ruim de fanservice. Aquele que dá vergonha e te faz perguntar se era realmente necessário.

Os peitos da Marikawa tem efeitos sonoros ao balançarem e eles aumentaram os peitos da Busujima e deram várias cenas desnecessárias a ela.

Claro, no mangá temos nudez frontal sem censuras, mas mesmo sem isso, o anime conseguiu ser ainda mais apelativo.

Normalmente, eu admitiria que estou sendo imaturo, brega e que estou exagerando um pouco. Mas, esse tipo de coisa pode comprometer a história em si. Já ouvi, inclusive, um relato de uma garota que desistiu de acompanhar o anime, pelo excesso de peitos por cena.

Em comparação: Uma cena no mangá mostra a Rei se aproximando de Komuro, praticamente se declarando e tenta se jogar em cima dele, só que ela sente um dor forte nas costas que a trava, impedindo que o ato se consume. No anime, no entanto, ela senta no colo dele, ele a pega, joga na cama e fica por cima dela. Ela diz uma coisa vergonhosamente safada e só gemidos podem ser ouvidos e AÍ SIM, ela sente a dor e resolve parar.

Compreenderam a diferença?

O fato é que o mangá consegue separar bem as coisas. Há capítulos que se destinam a construção do personagens, outras são pura ação e tem aqueles dedicados ao fanservice, coisa que eu não consegui enxergar muito no anime.

Ainda acham que eu estou exagerando, não é? Okay, não queria ter que usar isso, mas vocês não me deixaram escolha! Existe uma cena que causa vergonha alheia a todos que a assistem.

Trata-se da parte em que o grupo está em grande perigo quando atravessam o rio. Um verdadeiro oceano de zumbis está para cima deles, então, naturalmente, assumem combate. Busujima saca sua espada de madeira para acertá-los diretamente, enquanto os outros ficam na retaguarda, atirando.
Tudo vai bem, até o algum gênio ter a brilhante idéia de enfiar matrix e ecchi na mesma cena. Enfim,

Busujima entra em Bullet Time e começa a desviar magicamente das balas que seus amigos atiram
pelas suas costas.

Mas o problema é que ela não desvia deles, elas passam por ela magicamente! Mas elas passam bem debaixo das calcinhas da moça! E, logo depois, pelos peitos dela enquanto ela dá aquela “deitada” estilo Matrix! E não passam verticalmente pelos peitos, mas HORIZONTALMENTE! Sim! O balançar boing-boing deles a salvou de uma morte estúpida.

Ai ai... por onde eu começo? Em primeiro lugar, o área onde estão é bem larga, eles não podiam atirar em um espaço onde a amiga deles não estivesse? A segurança dela é algo assim tão dispensável? Segundo, para isso ser... possível, os peitos dela teriam que se mover em uma velocidade superior a da bala. E, finalmente... QUAL É O MOTIVO DESSA CENA EXISTIR?! SÉRIO! Eu quero uma única razão, eu te desafio! Ela não é legal, engraçada ou erótica!

E eu achei essa cena no youtube, mas não vou por o link para privá-los da dor. Afinal eu me importo com vocês.

Ah, falando nisso, essa é outra coisa que não gosto do anime. Há censura. Cenas mais explícitas não são mostradas, fazendo aquelas jogadas estranhas de cenas que vemos nos animes editados pelo 4Kids.

Tirar cenas de mortes em uma história dessas é pisar no tomate.

Mas espere! Não desista do anime ainda! A animação está fantástica. As cenas de ação estão belíssimas e frenéticas. Eu fiquei animado com as partes de luta mais de uma vez. A arte também está tão caprichada quanto no mangá, os cenários são trabalhados, efeitos de luzes deixam tudo mais legal e as cores fortes dão sempre uma emoção a mais.

Ver zumbis em qualidade HD é um prazer único, escreva o que eu digo!

Além do que, o som está impecável! A dublagem está boa e corresponde bem aos personagens, destaque especial ao dublador do Kouta, que soube fazer os dois aspectos de sua personalidade, tanto a educada quanto a louca. O que você esperava do cara que dublou o Batsu de Rival Schools?

E não só a dublagem, as músicas estão maravilhosas. A de entrada ficará na sua cabeça por dias, e as que tocam durante o anime também são muito boas, inclusive, já ouvi boatos que são próprias de filmes famosos, infelizmente, não posso confirmar a verdade.

Ah! E a música de saída sempre muda a cada episódio! Isso foi feito para que você fitasse a imagem final que também sempre muda. Pois aparece um muro onde são postadas aquelas mesmas fotos do mangá que comentei, onde mostra o passado dos personagens que apareceram no episódio. Só que aqui, ele são sobre postas a cada capítulo, dando um efeito bem legal, como se fosse um mural mesmo e...

...Espera ai... um... mural? Com várias imagens que se sobrepõe e correspondem a cada arco que eles passam?

MALDITOS! ELES ROUBARAM O MURAL DO GEEKIN’! ROUBARAM A NOSSA IDÉIA DE NOVO! MALDITOS!!!!!

Eu retiro tudo que disse sobre o anime! Ele é um lixo monumental e não merece ser visto! Sim, eu sou um mau perdedor.

Veredito dos mortos



Enfim, acessos de fúrias a parte, essa uma obra incrível e um dos melhores mangás que li nos últimos tempos.

A história e os personagens são bem tratados, o traço é estupendo, o autor parece saber muito sobre o que está escrevendo e reitero, tudo que procuramos em uma obra está lá! Mas infelizmente, está sendo lançado um capítulo de 30 ou 40 páginas quase que a cada dois meses, o que dificulta um pouco. No Brasil, está sendo publicado também bimestralmente.

O anime toma umas decisões erradas lá e cá, mas complementa bem o mangá e merece ser visto pelos fãs. Alias, são só 12 episódios, fácil de assistir. Claro, pode ser que venha a segunda temporada quando o mangá se distanciar um pouco mais.
Alias, falando em fãs, quando eu e meu amigo começamos a acompanhar esta obra, simplesmente ninguém a conhecia. Eu sempre citava ela em discussões sobre animes para ganhar aquele status de “Cult”. Ou seja, era underground.

No entanto, veio o anúncio do anime, e o todo o ar de “coisa rara” que o mangá tinha, se perdeu. HOTD virou uma moda tremenda! Todos começaram a assistir e acompanhar a odisséia desses adolescentes pela terra morta!

Caraca! É a primeira vez que eu acompanho algo antes dele ficar famoso.

Então, meus caros, já os aviso: Assim como tudo que envolve zumbis, HOTD está virando modinha, talvez pare daqui a um tempo com o encerramento do anime, mas não duvido que na próxima feira de animes veremos por todos os lados coisas como essa:



Eu avisei sobre as calcinhas!

E chore, vD! Agora sou eu junto com o Peruchi destruindo a reputação de bom-moço desse blog.


Highschool of the Dead
Autor: Daisuke Sato
Desenhista: Shouji Sato (lendas contam que ele era desenhista hentai. Por algum motivo, eu não estou surpreso)
Mangá: 27 Capítulos – Próximo sairá por volta de Novembro
Mangá Brasileiro: 3º Volume – O próximo deve sair no mês que vem
Anime: 12 Capítulos – final (da primeira temporada apenas, eu acho)

domingo, 3 de outubro de 2010

Resenha: Earthworm Jim

Por Guilherme "Ornacio" Oliveira




Groovy!

Earthworm Jim. A minhoca com roupa de astronauta e a metralhadora mais nonsense
que já passou por esta dimensão

Um clássico do Mega Drive que ganhou proporções imensas, mais um clássico que já
tem seus dez anos de existência. Com uma linha de bonecos, adaptações para histórias
em quadrinhos e até uma micro série de televisão, o nosso herói invertebrado tem
caracteristicas infinitas, que fizeram com que nunca fossem esquecidas na memória dos
old players.

A produção do jogo é totalmente fora dos padrões, personagens cativantes, cenários
bem trabalhados com caminhos alternativos que podem te render muita dor de cabeça.
É o tipo de game que se você joga hoje, com uma faixa etária de 21 à 23 anos, não vai
entender nada. Vai achar que o enredo é sem pé e cabeça e que potencialmente quem o
escreveu e criou era usuário nato de ópio.

Falando sobre quem criou Jim, o nome por trás de toda essa loucura, chama-se Doug
Tennapel (@tennapel no Twitter) um quadrinista que tem vários trabalhos em seu
curriculos, tal como Skullmonkeys, outro clássico, porém do imortal e revolucionário
Playstation. Doug Tennapel mantém uma página atualizada, como um blog, só que com
todos seus trabalhos, incluindo Jim e outros projetos. Acesse: http://tennapel.com

Earthworm Jim entrou para lista de “coisas que foram gravadas no tempo” de qualquer
gamer que presenciou a era dos jogos em plataforma.



Minhocas, corvos e um traje espacial

Espera um pouco. Earthworm Jim, tem enredo? Sim, por incrível que pareça, tem!



É um dia comum, como qualquer outro. Um corvo persegue uma minhoca que
desesperadamente desvia-se da investida do predador e refugia-se em um buraco. Dia de
sorte.



Enquanto isso, em algum lugar do espaço, mas não muito longe do planeta Terra. Uma
perseguição está próxima do seu desfecho, Psy-Crow, uma espécie de corvo, vestindo
um grande macacão amarelo e com um capacete que parece um aquário, daqueles
redondos e antigos, está atrás de uma pequena nave que roubou o indestrutivel-ultra-
high-tech (palavras do próprio criador) traje espacial.



Em uma ligeira investida, Psy-Crow cerca a pequena nave e atira impiedosamente, afim
de recuperar a roupa que garante poderes inimáginaveis a quem lhe pertencer (menção
honrosa: it’s over 9000), mas a vida, esta sim é uma caixinha de surpresas e o tesouro do caçador de recompesas espacial cai da nave em direção ao planeta Terra.



De volta para a Terra. Jim, a minhoca que escapou do ataque do corvo, agora verificava se estava segura. Tudo parecia bem, decidiu voltar ao seu caminho. Eu havia comentado: Dia de sorte, não é? Haha.



O traje atravessou os céus acertando Jim em cheio, dando assim (mais) vida ao nosso
protagonista, eis que (re)nasce Earthworm Jim, munido de uma metralhadora espacial e
muito sangue nos olhos (sic).



Psy-Crow desce a Terra, à procura do item. Jim que testava suas novas habilidades,
ouve uma conversa entre o vilão e a Rainha “Slug for a Butt”, que precisa
do traje para ficar mais bela que sua irmã a “Princesa What’s Her Name”.



A partir de tal info, a minhoca mais foda do universo parte em busca da bela What’s
Her Name, passando por cenários alucinantes e totalmente desconexos, enfrentando
inimigos sem qualquer explicação, mas dane-se ela tem uma metralhadora e um motivo.

A nostalgia e o sucesso

Qual seria o segredo para um jogo ficar enraizado em nossas cabeças? Earthworm Jim
mostrou que inovar é necessário, ele nos trouxe um leque de personagens marcantes (eu
não canso de repetir isso), infelizmente nem todos nós tinhamos um inglês mediano ou
uma mente poluída para entender o humor ácido do jogo. Um exemplo é a fase que se
passa no Inferno, não que isso tenha alguma maldade ou algum problema, análise um
dos inimigos da fase: um advogado que te ataca arremessando dinheiro com sua maleta.
Get it?



Ainda não atingi sentido do que quis dizer, na verdade todos nós amamos este jogo por
entendê-lo de maneira sútil. Era divertido ver o Jim falar “Groovy” ou arremessar uma
vaca logo no primeiro nivel, simplesmente por arremessar, afinal aquilo não alterava
nada no jogo.

Essa foi - e é - a essência de Eartthworm Jim, para nós residentes de terras brazucas, nossa análise e percepção infantil da época, talvez, nos fez enxergar apenas um herói bizarro, sem sentido, que tinha uma arma e precisa de nossa ajuda para defender-se.

O segredo de Earthworm Jim era a diversão proposta e não o quão nos prendia com sua irreverência ou irônia. Falo com muito orgulho desse jogo que marcou a, potencial, melhor época de nossas vidas.



Eartworm Jim
Ação
Desenvolvido e distribuído Shiny Entertainment e Playmates Interactive Entertainment
Mega Drive, Sega Saturno
Utilizada versão do Mega Drive para essa resenha.
História terminada em mais de três horas, com um saldo de muita dor de cabeça.