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terça-feira, 9 de novembro de 2010

Resenha: Call of Duty Black Ops

Por Vitor "vD" Duarte




Lentamente, o FPS vai se tornando um gênero mais apreciável por mim. Já viram como eu gostei de Vanquish, né? Já falei como Gears of War é um jogo excelente, babei o ovo dele e tal. Mas eu nunca falei da minha outra aproximação com o gênero, que é a franquia Call of Duty. Mais especificamente, Modern Warfare ou CoD4.

Foi um jogo favorito por algum tempo, quando eu ainda ia em lan houses passar a noite inteira estourando a cabeça dos amiguinhos. Enquanto o modo de um jogador era tenso e cheio de ação, o multiplayer levava a experiência à um novo patamar, dando um valor impressionante à cooperação e ao trabalho de equipe para que um lado fosse vencedor. Todos vocês conhecem o sucesso que Modern Warfare atingiu, então acho desnecessário discorrer sobre isso.

Modern Warfare 2 só ampliou o jogo, com mais modos de multiplayer e uma continuação de história excelente. Infelizmente, nada posso dizer com precisão do jogo, já que minha época de lan house passou há muito tempo atrás, bem antes do lançamento do título. E meu Xbox 360 também não teve lá muita oportunidade de analisar o jogo como se deve.

Para suprir essa necessidade, no entanto, vamos falar da sequência espiritual da franquia. A nova tentativa da Treyarch no campo de guerra em primeira pessoa.

Sim, Treyarch... E não precisam sair correndo. Tenho coisas muito educativas pra dizer sobre Call of Duty: Black Ops.




Provavelmente por causa dos rios de dinheiro que a Activision ganhou com o quarto título dessa franquia, ela resolveu começar a lançar um por ano. Modern Warfare veio em 2007, desenvolvido pela Infinity Ward, subsidiária da empresa em questão. No ano seguinte tivemos Call of Duty: World at War, primeira tentativa da Treyarch, desenvolvedora de vários jogos inspirados em filmes (pausa pra vômito) na nova geração de videogames de emplacar um jogo da série. Infelizmente, Segunda Guerra Mundial - mesmo com zumbis - é um tema muito desgastado, e World at War foi ofuscado em relação à seu antecessor.

2009 trouxe a sequência do jogo da Infinity Ward, que gerou grana suficiente pra limpar cavidades anais de milhares de pessoas durante um ano inteiro. Mas aí as coisas começaram a dar errado, rolou aquela briguinha entre a gigante Activision e a desenvolvedora que nada tinha o que fazer... E a empresa maior resolveu mandar todo mundo embora. Nada de Modern Warfare mais, pelo que parece... Ao menos, não pela desenvolvedora que fez ele famoso.

É a hora da Treyarch entrar chutando porta, né? O título da série de 2010 era dela, e era a chance de provar que ela consegue fazer coisa boa: O desafio de apagar vários jogos ruins e trazer pra nova geração um título que fosse envolvente, empolgante e com potencial pra jogo infinito, assim como foram os predecessores da franquia.

E o resultado?




Ok, início de jogo e a gente já entra na viagem que é Black Ops, com várias telas aleatórias sendo mostradas pra nós. Somos apresentados então ao Capitão Alex Mason, personagem principal da história. Mas ele está preso, num tipo de instalação do governo americano que o interroga incessantemente, com uma voz camuflada por efeitos sonoros. O interrogador questiona sobre o que ele sabe, sobre o que ele fez. E Mason dispara eternamente que não sabe de nada que está acontecendo, e que não há nada para ser dito. Mais imagens psicodélicas começam a aparecer, e o jogo começa finalmente...

Com um flashback.

Mason está em Cuba, num bar que toca salsa, conversando com companheiros. Eles têm uma missão ali: Derrubar Fidel Castro, da maneira mais brutal possível. Enquanto discutem o plano, soldados comunistas aparecem no local e começam a causar tumulto, interrogando Mason e seus compadres. É nessa hora em que eles revidam, roubam as armas dos soldados e partem pra cima da galera. E é aqui que você começa a controlar o nosso amigo.

Não posso e nem quero dar mais detalhes do que acontece nesse tempo. Isso tá aí pra você descobrir. Mas o que posso dizer é que Call of Duty Black Ops é todo centrado nesses pequenos flashbacks de Mason, que vão formando o quebra-cabeça imenso que é o modo campanha do jogo. Sim, nós temos uma história aqui. Todas essas cenas se passam na Guerra Fria comendo solta e Vietnam no ápice. Período de tantas missões secretas e guerras não-contadas.

Black Ops já se ganha pelo seu enredo. Mas eu quero contar mais sobre a parte Call of Duty dele.




Temos uma jogabilidade bem centrada no que a gente já conhece de Call of Duty: Um tiro em primeira pessoa com destaque pra eficiência do trabalho em equipe. Analisando os tantos tiros que disparei nesse jogo, eu até senti um feeling parecido com o que rolava em Modern Warfare, principalmente no multiplayer.

Mas aí tem os adicionais. O jogo também é bem dinâmico, lotadíssimo de armas. Sério, o armamento que é apresentado aqui é quase que infinito! Armas russas, americanas, chinesas... E é só o início. E do mesmo jeito que os seus predecessores, cada arma tem possibilidade de customização de acordo com o tempo. No modo campanha, você vai achando variações das armas ao longo das missões. E no multiplayer são destravadas novas possibilidades de adendos às armas que você carrega.

A Treyarch fez um trabalho exemplar nos gráficos. Todos os cenários são impressionantes a ponto de deixar Modern Warfare no chinelo. E cada parte do jogo reflete essa qualidade, passando para o jogador exatamente a experiência que era pra ser: Você se sente na guerrilha quando o jogo adentra as florestas do Vietnã. Viaja junto com Mason quando ele invade bases inimigas chutando portas e atirando em tudo que se move.




Essa é outra chave do gameplay: Não só você participa do tiroteio comum, mas em
várias cenas a sensação é de estar acompanhando um filme de ação. Não foram em poucas ocasiões em que eu gritei de empolgação com o que o personagem principal faz. Seja dirigindo motos, carros, caminhões, barcos e helicópteros, assim como explodindo tanques com mísseis, toda a experiência de ação no jogo é muito maior e mais empolgante que qualquer QTE que você já viu. A interatividade em todo o jogo está presente, e é impressionante.

Aliás, não podemos esquecer que estamos falando de um jogo de Black Ops. E todo esse caráter de espionagem e operações especiais está presente durante a história. Existem eventos especiais onde você se esgueira para conseguir cortar algumas gargantas de inimigos desatentos, e quando você consegue se aproximar sem ser visto, a cena de execução do pobre desavisado é muito excelente.

Por último, o clima do jogo é todo da Guerra Fria. Vemos figuras icônicas do período durante a história, incluindo JFK e Fidel Castro, fielmente representados. E, como não poderia deixar de ser, qualquer história durante esse período é recheada de complexidade. O que é impressionante para um jogo que, teoricamente, é muito mais dedicado à multiplayer. Esse atributo é visto na duração da campanha de um jogador: apenas cinco horas. Mas acredite: vale a pena.




Como eu já disse ali atrás, Call of Duty foi feito para multiplayer. Desde o Modern Warfare, que colocou o trabalho em equipe em primeiro lugar nas partidas de vários jogadores e foi o primeiro jogo da série a utilizar o apoio da Live e da PSN que a série vem dando um foco todo especial nessa parte. E no Black Ops não há nada tão diferente assim: Quem jogou um CoD jogou todos eles em relação à isso.

A parte excelente desse modo aqui é que agora pode-se colocar até quatro pessoas numa sala local. Ou seja, se você tiver quatro controles do seu Xbox ou do seu PS3, é possível juntar uma galera pra fazer um 2x2 frenético na sala da sua casa. Se alguém aí gritou “GoldenEye”, é exatamente esse o sentimento que eu quero invocar. É uma pena não ter a campanha cooperativa também, mas é perdoável.




Enfim... Essa é geralmente é a hora em que eu falo de algum defeito do jogo. Começo a dizer que tem algum bug ou que é curto ou que a história é confusa. Mas eu devo anunciar por meio dessa que a minha seção de reclamação para com os jogos foi TOMADA POR ZUMBIS OH MEU DEUS!

Sim, meus queridos. Seguindo o exemplo do predecessor espiritual World at War, Black Ops tem um modo zumbi EXCELENTE!

Dividido em modos singleplayer, multiplayer de tela dividida e multiplayer pela Live/PSN, Zombies consiste apenas em um modo horda onde você tem que sobreviver o máximo que conseguir às ondas contínuas de zumbis. Eles adentram por lugares específicos, que dependem do mapa, e constituem as suas únicas barreiras para que você não seja atropelado. Essas barreiras podem ser reconstruídas, enquanto você tenta ir abrindo caminho para obter novas armas e, consequentemente, matar mais zumbis.

E é EXTREMAMENTE DIVERTIDO encarar esse modo no multiplayer local. O suporte é pra apenas duas pessoas, mas ainda assim já é muito desespero e cabeças zumbis voando.

Sem contar o que rola no final da campanha singleplayer, que melhora o modo zumbi ainda mais... Mas aí eu estou falando o que não devo.





Veredito:

Call of Duty: Black Ops é a mistura perfeita de Metal Gear Solid com o tiro em primeira pessoa já conhecido da primeira franquia. Todo o clima de Guerra Fria e o envolvimento com missões secretas é representado de maneira ímpar aqui, e tudo com o complemento de uma jogabilidade exemplar para qualquer jogo FPS que por ventura vier depois. Como sempre foi com CoD.

Todos os personagens, a história, os cenários, se encontram numa harmonia tão grande que você não se sente jogando. Falando de um jeito que todos irão entender: Black Ops é o melhor filme de ação que eu já assisti. E estou levando em conta muita coisa pra falar isso. Claro, não assisti Mercenários ainda, então perdoem a minha generalidade abusiva, mas eu ouso dizer que o jogo está nesse patamar quando comparado à um filme.

A Treyarch fez o melhor jogo dela de todos os tempos. E talvez, só talvez, seja também o melhor Call of Duty até hoje.



Call of Duty: Black Ops
Ação/FPS
Desenvolvido pela Treyarch, distribuído pela Activision
PC, Xbox 360, Wii, PS3, Nintendo DS
Utilizada a versão de Xbox 360 para essa resenha.
Modo Campanha terminado uma vez, multiplayer e modo Zombies testados.

sexta-feira, 22 de outubro de 2010

Resenha: Vanquish

Por Vitor "vD" Duarte




Nunca fui entusiasta de jogos de tiro. Simplesmente não curto o modo Mouse-Teclado pra FPS/TPS. Não acho que seja inadequado, mas pra mim não serve. No dia em que eu descobri o controle de Xbox 360, aí eu comecei a ter uma certa simpatia por shooters, e Gears of War me deu um tapa na cara.

Esse jogo, que ainda vai ganhar uma resenha por aqui, me mostrou como um TPS linear pode ser bom mesmo sendo repetitivo e, pra algumas pessoas, enjoativo. Viciei de um jeito irrecuperável, e depois de terminar os dois títulos já lançados da série, fiquei órfão, esperando por um terceiro jogo ou um substituto à altura.

Aí veio Vanquish.



Vocês lembram da minha resenha de Bayonetta, né? Claro que lembram. Lá eu falei que a Platinum Games iria desenvolver quatro jogos em parceria com a Sega. Vanquish foi o quarto deles, sob direção do aclamado Shinji Mikami, de Resident Evil. Ele prometeu um shooter rápido, psicodélico, algo bem diferente dos jogos de tiro que estamos acostumados. Veio as primeiras imagens, e trailers, e era tudo realmente surpreendente. Um mundo sci-fi extremamente futurista, bullet-timing pra você brincar de Matrix. Mas, queridos, nunca confiem num bom trailer. Se algum jogo é bom demais pra ser verdade em vídeo, provavelmente não é tão bom na prática.

Mas joguei, então, Vanquish! E ele afunda completamente ou é cheio de vitória em slooooooow motion?



Americanos contra Russos, de novo e novamente

Passamos primeiro por um tutorial, e aqui você aprende as malícias básicas de seu brinquedinho novo. São também apresentados os personagens Elena Ivanova, François Candide e a estrela do jogo, Sam Gideon. Pode chamá-lo também de “Wannabe-Solid Snake”, trabalho que ele consegue fazer até bem, de voz rouca e cigarro. Após o treinamento básico, cortamos para a cena onde San Francisco é TOTALMENTE DESTRUÍDA por um satélite americano acoplado à uma estação espacial! Do nada!

Descobre-se que os russos tomaram conta de tal colônia, e lançaram o ataque como uma declaração de guerra aos Estados Unidos. Sim, aqui a Rússia acabou se tornando uma superpotência militar, e se equipara ao Tio Sam nesse quesito. O combate então começa no próprio espaço, com os americanos tentando tomar a estação de volta. É lá que é mostrado o Tenente Coronel Robert Burns, um brutamontes sem tamanho com uma mão biônica e uma minigun inacreditável. E junto com ele e seu esquadrão, está ninguém menos que nosso querido Sam.

A armadura que o herói veste, ainda em modelo experimental, servirá de apoio ao time na missão de retomada. E aí você toma o comando do amigo Gideon, pronto para comprar briga com os russos. Os robôs russos. Sim, o exército camarada é todo feito de criaturas mecanizadas de cor vermelha, claro. Você parte desse contexto, para uma missão absurdamente frenética.

Viu que eu não falei muito da história, não é? Sinceramente, Vanquish não se preza por contar uma obra-prima literária. Agora eu quero mostrar o que esse jogo realmente tem de melhor.



É o Homem de Ferro... branco.

Vanquish tem como base a armadura de Sam - ARS, Augmented Reality Suit. Propulsionada por um motor de foguete, toda a mágica e glória do jogo depende dela. Na prática, dois atributos fazem ela ter um fator impactante no gameplay. O primeiro é o bullet-timing: Ao rolar para o lado e mirar logo em seguida, ele é ativado, e o tempo começa a passar mais lentamente. Tem todo um lado estético dessa habilidade, mas ela colabora bastante para uma precisão mais alta. E, é claro, é estilosa aos montes.

A segunda abilidade é um tipo de sliding: Sam pode percorrer longas distâncias com o apertar de um botão, ficando de joelhos e acionando os propulsores. Ao tentar atirar em sliding, o bullet-time é ativado, possibilitando manobras evasivas e, com uma certa habilidade, alguns tiros bem-colocados. Existem oito tipos de armas ao seu dispor, cada uma delas ideal para um certo tipo de situação. A armadura também possibilita ataques físicos muito fortes, que mudam de acordo com a arma que você usa. A parte ruim? O sliding, o bullet-time e os ataques físicos utilizam a MESMA barra de energia. Ou seja, você tem que se monitorar o tempo todo para que não entre em superaquecimento tal qual um notebook da HP.



A parte de tiro é... A parte de tiro. É um sistema de cobertura a la Gears of War, basicamente, com a exceção de que nosso herói pode, enquanto está protegido, parar para tragar um cigarro. Os inimigos em geral são bastante frágeis, e os maiores têm pontos fracos para serem atingidos. Com o sliding e o bullet-time, é razoavelmente fácil vencê-los. No modo normal, se você se adapta bem com os comandos, o jogo não te oferece grandes desafios. Sam não é resistente, mas aguenta algumas pancadas antes de cair definitivamente.

O jogo é separado em atos, de modo que ao completar um deles você pode selecioná-lo no menu principal para jogar apenas ele. Há também um modo de desafios táticos, onde você tenta exterminar tropas russas no menor espaço de tempo possível. Um jeito bom de te adaptar com os comandos, caso você esteja tendo dificuldade de seguir na história ou apenas queira atirar um pouco sem compromisso.



A graça de Vanquish, no entanto, está na harmonia que as habilidades da armadura encontram perante ao caos. Se você sabe utilizar tudo da maneira correta, e entende onde deve procurar inimigos em cada um dos cenários, o jogo se torna algo bonito de ver. Quase como um filme de guerra e ficção científica, mesmo. O que ajuda nesse aspecto é que os gráficos são impressionantes, com a Havok sendo usada à perfeição. Então, com técnica aqui, você pode chamar seus amiguinhos para ir na sua casa e dizer “Ei, querem me ver jogando Vanquish? Eu garanto que vocês não vão se arrepender!”.

True story.

Mas, como nada é perfeito...

Sim, Vanquish tem falhas. Defeitos, por assim dizer. Um deles já foi citado lá em cima: a energia compartilhada da armadura, que limita muito os seus movimentos. Por exemplo, você não pode usar sliding para ir até um robô russo bastardo e enfiar a mão na cara dele, sem ser pego no recuo porque sua armadura superaqueceu. Eu gosto de pensar que o traje é um modelo experimental, então erros como esse podem acontecer. Mas é só um jeito de camuflar a verdade.



A segunda maior falha é que o jogo é muito curto. Tipo, MUITO curto. Coisa de cinco horas de jogo contínuas, sem contar mortes nem nada. Pensar que uma jornada curta dessas possa valer a pena é estranho. Mas o lance está no fator replay: Você vai gostar do fluxo do jogo, da jogabilidade, do jeito como ele passa. São cinco horas, mas não há momentos nulos ou vazios ou chatos. São horas de adrenalina e tiroteio ininterrupto.

Veredito:

Eu penso em Vanquish como um jogo teste. Uma preparação pro que pode vir a seguir. Um dos motivos pra isso eu já citei lá em cima: O fato da armadura ainda ser um protótipo. O outro é o gigantesco gancho que ele deixa no fim das contas. E o jogo todo parece com isso, com um experimento feito para testar uma modalidade nova de tiro em terceira pessoa. E eu digo que, nesse departamento, o jogo passa com louvou.

A outra associação que faço é que esse jogo mistura aspectos tanto ocidentais quanto orientais. É simplesmente magnífico ver, durante batalhas maiores, cenas que parecem saídas de um anime. Um dia eu falei que Vanquish seria uma combinação entre Bayonetta e Gears of War. Eu descobri que esse jogo tem uma pegada bem diferente. É algo mais parecido com um crossover entre Gears of War e Zone of the Enders. Pra quem jogou o último: High fives, você jogou um dos melhores títulos de ficção científica robótica de todos os tempos. E sim, estamos falando de uma rapidez em Vanquish que é daquele nível.

Por fim, Vanquish é uma personificação de jogos de tiro antigos, passados para um visual muito mais glorioso e cheio de cores. Sinceramente, tiveram momentos em que o sentimento da experiência remetia à Metal Slug, ou Contra. Rápido, com atos curtos, muitos tiros e muitos inimigos. É basicamente a mesma fórmula, se pararmos pra pensar.

Para a Platinum Games, eu digo “Por favor, vocês acertaram. Eu quero mais”.



Vanquish
Tiro em 3a pessoa
Desenvolvido pela Platinum Games e distribuído pela Sega
Playstation 3, Xbox 360
Utilizada a versão de Xbox 360 para essa resenha
História terminada uma vez, alguns Tactical Challenges feitos.

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Resenha: Bayonetta

Por Vitor "vD" Duarte




Sou um grande fâ de jogos Hack ‘n’ Slash. Você verá muitos artigos meus sobre eles aqui. Pra mim são a evolução dos Beat’em Up em 2D como Captain Commando, Streets of Rage e Final Fight. Sim, porque você sabe que se esses jogos fossem lançados hoje, eles seriam recheados de poderes mirabolantes e seriam em três dimensões.

Eu posso citar vários exemplos novos. God of War, Dante’s Inferno, Darksiders, são todos ótimos títulos com combate exacerbado e um guerreiro que peita todo mundo com alguma arma gigante ou alguma força misteriosa que o permite fazer combos de mais de 100 hits. Claro, todos os três têm sangue exagerado - O que me faz tentar lembrar de algum Hack ‘n’ Slash decente que não tenha sangue, proeza na qual não tenho sucesso. Ah, tem a série Warriors - Dynasty Warriors e Samurai Warriors, pra quem não conhece a franquia da Koei - mas aquilo lá é só repetição e exagero. Cansou no quarto título e olhe lá. Minto. Talvez DW Gundam preste. Afinal, tudo que tem robôs gigantes é difícil de dar errado... Mas divago!

O hack ‘n’ slash perfeito, o jogo de ação excelente, tem que ser uma combinação de porrada gratuita, história interessante, e jogabilidade imersiva. Se qualquer um dos lados pesar mais do que os outros dois, já não adianta esperar muito.

Agora, Bayonetta... Bayonetta é outra história.



Pra entendermos a trajetória da bruxa com óculos de secretária, vamos primeiro às origens de Hideki Kamiya, criador da série. Eu imagino que todo mundo aqui conheça Devil May Cry. Pois é, ele é o responsável por três dos quatro jogos da série. Depois da quarta aventura de Dante, infelizmente, Kamiya saiu da Capcom e foi direto fundar a querida Platinum Games junto com outro gênio, Shinji Mikami. E aí logo depois fecharam a parceria com a Sega que iria resultar em quatro jogos: Dois para PS3/Xbox 360, um para Wii e outro para DS. O jogo que aqui está em questão foi o terceiro deles.

O trabalho em cima dele começou em meados de 2007, e Kamiya estava na direção. Logo, era inevitável que o jogo começasse a levar um toque de DMC no caminho. Durante o desenvolvimento, acabou que não era só mera inspiração, mas o novo título levava um ar de evolução, segundo o próprio diretor.

E realmente a evolução está lá. Agora, será que estragaram a jogabilidade rápida e constante que o amigo Dante nos apresentou? Ou a mudança foi de bom grado e queremos Bayonetta aos montes a partir de agora? Vem comigo que a gente descobre.



Assassina de Anjos e (b)witch nas horas vagas

OK,, vocês conhecem como funciona, vamos dar uma olhada na cena de introdução de jogo. Aquela imersão legal pra vocês terem uma idéia de como a coisa começa. A gente puxa o play e... Estamos num cemitério. A chuva cai, bem fina, e vemos alguns créditos. Diretor de cutscenes, e o nome do diretor Hideki Kamiya... Numa lápide. Que está servindo de mictório para... A figura mais bizarra desse jogo. Introduzindo Enzo, o gordinho malandro irritante que só se ferra aqui. Sério, esse cara é um dos mais malas que eu já vi. Só fala em metáforas, e mesmo se você as entendesse não conseguiria ver muito sentido no que ele diz.

Enfim. Ele conversa, lá do jeito dele, com uma... Freira. Que lê o sagrado livro do Senhor em frente à um túmulo. Há alguma conversa monóloga até que...

Quer saber? Eu não vou fazer isso. Hoje será diferente. Assistam vocês mesmos o que acontece com esse jogo.



Fithos lusec becos vinosec, né?

É aqui que somos apresentados à alguns elementos-chave de Bayonetta.

- Enzo é o cara mais chato do planeta.
- O sotaque da Bayonetta é sexy, sexy.
- Sentido, isso não existe aqui.
- Eu ACHO que esse jogo é um pouco... Sexual demais.

Bem, dá pra ver que Bayonetta usa e abusa dos dotes que Deus lhe deu, e ainda sabe dar porrada de um jeito que deixaria Dante com inveja. E tudo com pitadas... minto... DOSES CAVALARES de sexualidade. O negócio é que toda essa libido vai diminuindo ao curso do jogo, e... Não vou dizer que você se acostuma. Mas que chega um ponto em que você não precisa mais se sentir ofendido com o que acontece ou deixa de acontecer. Sendo mais específico: Não se deixe levar pelo que o jogo te apresenta aqui.

Agora que já passamos pela sexualidade exacerbada da protagonista, vamos aos outros motivos que tornam Bayonetta impressionante.

Rápido, bonito, viciante.



A jogabilidade é ágil. MUITO ágil. Coisa de vários movimentos em segundos, muita pancada acontecendo na tela. E a nossa querida bruxa no comando da ação. Existem várias maneiras de desintegrar seus inimigos aqui, e todas elas envolvem exagero saudável. Pra citar algumas: Rajadas infinitas de tiros, punhos e saltos altos gigantes, e tortura: O nome aqui para o instant-kill. É simples, no apertar de um botão, a protagonista invoca uma máquina de sofrimento do além e... Tortura o pobre inimigo. Até ele não resistir mais.

Mas uma habilidade em particular é o que dá um destaque todo especial para o combate aqui. A dona do sotaque inglês é, com o perdão da palavra... Flexível. E tem um esquema fácil de desviar com um botão dos ataques inimigos. O negócio é que quando você tem o timing perfeito, ela entra em Witch Time: Basicamente, o tempo pára por alguns segundos e você fica livre dos ataques inimigos. Isso é chave em momentos críticos de combate, e fatalmente salvará a sua vida em alguma parte do jogo.

Versada nas variadas formas de combate e brutalidade, Bayonetta também tem versatilidade em armas. Mas não logo de início. Ao longo da história, você encontra partes de... Discos de vinil. Esses discos podem ser usados pelo negão Rodin - que você viu no prólogo lá em cima - para conseguir novos artefatos que lhe ajudarão no processo de destruição. Esses vão desde shotguns até katanas altamente afiadas. Além disso, Rodin tem uma lojinha bem simpatica onde você usa seu “dinheiro” - Halos - para fazer upgrades, comprar itens variados e equipamentos de utilidade alta, como um que faz você entrar em Witch Time toda vez que sofre dano.

Todo o jogo é dividido em capítulos, e esses capítulos são divididos em atos. Em cada ato você recebe uma pontuação específica, e um ranking de acordo com sua performance. Qualquer pessoa que já jogou qualquer Devil May Cry sabe como isso funciona, né? É um sistema legal, que funciona. E é útil: se você quiser, a qualquer momento, re-jogar uma cena específica da história, tá lá, é só ir no ato específico. Bem básico, bem intuitivo.



Os gráticos são... Bonitos. Veja bem, não é lá uma excelência em visual, mas são cenários bonitos. Não têm defeitos excepcionais, mas também não é nada de muito excelente ou revolucionário. Apenas fazem seu papel dignamente. As expressões dos personagens são bem-feitas, as cutscenes - Vi em algum lugar a tradução “Cenas de corte” e não sei o que pensar - são excelentes, e os gráficos de batalha são exuberantes e cheios de cores. Mas é um visual bom, apenas: Nada além do que você esperaria para Xbox 360 ou PS3.

E a dublagem é magnifica: Ouve o sotaque da Bayonetta, please!

Tudo ainda é MUITO rápido

Eu não tenho um grande defeito para esse jogo. Mas eu devo dizer que... É MUITO confuso. Ele é curto, coisa de menos de dez horas, e em todo esse tempo ele parece querer contar uma história imensa, com ramificações em todos os pontos dela. E aí fica aquela sensação de que você perdeu algo no caminho, ou deveria saber de um background mais detalhado antes de jogar. Como se fosse uma continuação, não um titulo totalmente novo. Você termina o jogo, tem uma epifania sobre uma coisa ou outra, mas... Acaba se perguntando sobre muita coisa que ficou pelo caminho.



E isso acaba diminuindo a experiência de jogo um pouco. Afinal, lá no início da história eu falei que o tripé Jogabilidade-História-Porrada tem que estar presente e estável nesse tipo de jogo. Bayonetta tem essa tríade relativamente instável, pelo que eu falei. Mas... Ainda assim, não é em um nível alarmante. Dá pra gostar do jogo mesmo assim.

Veredito:

Jogue Bayonetta se você curte um bom Hack ‘n’ Slash. Pode haver uma falta de sentido aqui ou ali, mas nada que seja extremamente decepcionante. O resto do jogo compensa isso facilmente. Uma explosão de exuberância, combate e poderes mirabolantes que irá te entreter por toda a extensão da história, e que até rende fator replay. Sim, você vai querer jogar e re-jogar pelo menos algumas vezes. Porque vale a pena fazê-lo.

E depois de jogar ao menos uma vez, volta aqui e me fala se essas imagens não te lembram alguém.


Bayonetta
Ação/Aventura/Hack ‘n’ Slash
Desenvolvido pela Platinum Games e distribuído pela Sega
Playstation 3, Xbox 360
Utilizada a versão de Xbox 360 para essa resenha
História terminada uma vez e alguns atos re-jogados, por diversão apenas.

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Resenha: Fallout 3

Por Vitor "vD" Duarte




War. War never changes.

Começo essa resenha com o mesmo tapa que Fallout dá na cara de Solid Snake. Do mesmo jeito que Ron Perlman começa a contar como a guerra corrompe a humanidade e como no ano de 2077, o caos tomará conta do mundo. Como toda a tecnologia humana foi insuficiente para salvá-la do apocalipse nuclear e, ao invés disso, foi mais que suficiente para condená-la a sua ruína. Sim, a guerra nunca muda. Fallout, no entanto, mudou.

Quando veio ao mundo no longínquo ano de 1997, esse RPG pós-apocalíptico era bastante diferente. Sua história inovadora e um sistema que traduzia o RPG de mesa para a tela do computador eram apenas melhoradas por uma dublagem excelente e cenários muito bem-feitos para a época. Combate de turnos com muito sangue e violência, em meio à uma abrangência de armas que iam desde pistolas mais básicas até miniguns e rifles laser. E também havia a possibilidade de traçar o caminho que você quisesse para o protagonista: Um grande herói das planícies nucleares, ou a própria personificação da crueldade e da vilania. Você escolheria o destino que mais lhe agradasse. Fallout foi aclamado como um clássico do PC, e não demoraria a ter uma continuação, que um ano depois trouxe tudo que tinha no primeiro jogo, e mais. Uma continuação para a história anterior que apenas melhorou uma experiência que já era fantástica.

De lá pra cá, dois spin-offs foram lançados na série. Fallout Tactics e Fallout: Brotherhood of Steel eram tentativas de emplacar um outro título de Fallout. Não eram jogos ruins, mas não chegavam perto dos seus predecessores da série original.

E dez anos depois de Fallout 2, demos as boas-vindas ao magnífico Fallout 3.



Eu sou apaixonado com essa sequência de introdução.

Nascer na Vault, morrer na Vault

Em Fallout 3, você começa realmente do começo. Saindo da barriga de sua mãe. É lá que seu pai lhe dá as boas vindas ao mundo exterior, e assim que você começa a construir seu personagem. Escolher seu sexo, e a partir de um revolucionário processo de engenharia genética, descobrir como você vai ser como crescer. E aqui devo destacar que a edição de rosto do jogo é uma das melhores que eu já vi. Dá pra editar cada detalhe, e se você for perfeccionista, a sua diversão já começa. Logo depois disso, no entanto, sua mãe morre de complicações no parto, e seu pai fica desesperado.

A tela fica branca, você ouve vozes aleatórias das quais pouco pode se entender, e um ano se passa. Você é um bebê ainda, começando a aprender a andar. Brinca um pouco com seu pai, e o vê saindo para continuar sua pesquisa. Em seguida, você pega um livro no chão: “You are SPECIAL”. É assim que você começa a criar as suas características: Aqui você define seus atributos básicos. Força, percepção, vigor, carisma, inteligência, agilidade e sorte. Mais um passo na criação de sua “ficha”. Depois que você volta, seu pai já está lá pra te ver de novo, e comenta com você sobre uma passagem da bíblia: Apocalipse 21:6. Era o texto favorito de sua mãe. No que você começa a seguí-lo, a mesma tela branca aparece, mais vozes são ouvidas, e nove anos se passam.

Surpresa! Seus amigos da Vault fizeram uma festa de aniversário para você! Dez anos! É hora de ganhar seu PipBoy-3000, a ferramenta mais útil de todos os tempos, diretamente do Overseer! Ele será sua interface para abrir o menu, selecionar equipamentos e verificar objetivos. Nessa passagem, você aprende mais sobre relacionamento com os outros, e começa a decidir se será uma criança boazinha ou um moleque revoltado. Após conversar com todo mundo na festa, seu pai lhe dá o “verdadeiro” presente: sua primeira arma, uma BB Gun. Você a usa para atirar em alvos e em... Baratas gigantes. Logo depois, seu pai e você tiram uma foto pra posteridade, e essa é a deixa para que a tela fique branca novamente, e se passem mais seis anos.

Com 16 anos, você tem que fazer o G.O.A.T, um teste de aptidão para decidir qual será sua função na Vault. Apesar de você estar tentando evitá-lo, fingindo que está doente, é impossível não fazê-lo. Isso também é mais uma etapa da criação técnica do personagem: Aqui você decidirá suas habilidades secundárias, como capacidade de usar armas e intimidade com fechaduras e explosivos, de acordo com as respostas do teste. Logo depois, o flash branco te cega novamente, e você avança mais três anos no tempo...

Aqui o bicho tá pegando. Você de repente acorda, e recebe a notícia que seu pai saiu da Vault. E o pior, o Overseer está atrás da sua caveira por achar que você o ajudou a escapar. Não resta dúvida que você também tem que fugir, ou será morto. E assim você ganha sua primeira missão: escapar do lugar onde você viveu durante 19 anos. Como você o faz, não importa. O importante é que, depois de fazê-lo, você se depara com o mundo exterior. E aí, meu amigo, é que a sua aventura pós-apocalíptica realmente começa.




Uma história com as suas regras

Fallout 3 é, em essência de gameplay, um shooter FPS/TPS com controle livre. O mundo é seu para andar onde quiser, desde o início. O que você vai encontrar, no entanto, é outra história. Tudo depende da trajetória que você quiser seguir. E de como você se armar, eventualmente.

O jogo te dá possibilidades imensas de equipamentos e armaduras, justamente como seus predecessores. De novo, suas armas vão da mísera BB Gun até a poderosa Fat Man, que você vai querer usar pelo menos uma vez na vida. E no departamento de vestimentas, suas escolhas vão desde o macacão padrão da Vault 101 até a armadura cheia de glória da Brotherhood of Steel. Desnecessário dizer, ao fim do jogo você pode estar um monstro de tão forte.

Combates são em tempo real, como todo bom shooter que se preze. No entanto, Fallout 3 ainda é um RPG, e como tal não poderia deixar de ter elementos do mesmo. Quem jogou os antigos sabe que o V.A.T.S. é um sistema glorioso de mira durante combate, e aqui ele envelhece maravilhosamente. No meio do tiroteio, ao apertar um botão, um zoom é feito no inimigo. E aí você pode escolher em qual parte do corpo dele você quer focar seu tiro. O que se segue então é uma visão de câmera em que você acompanha toda a ação em câmera lenta, e vê de perto os danos que seu ataque causa. Claro, a probabilidade de acertar depende de fatores como distância e localização, e a habilidade gasta Ability Points, AP, que são regenerados com o tempo. Mas usar o V.A.T.S. é pura carnificina.



Os gráficos são lindos, simplesmente. É uma retratação ótima e fiel de Washington DC, exceto pelo fato dela estar totalmente destruída pelo holocausto nuclear. As cidades, estruturas, estações abandonadas de metrô e prédios destruídos são feitos com muito cuidado. A região de exploração é MUITO grande, com uma quantidade absurda de localizações possíveis. Em cada localização, um aspecto diferente, personagens diferentes, situações diferentes. Todos os rostos das pessoas que você encontra aproveitam muito do editor acima citado, e é difícil você ver duas pessoas exatamente iguais. Tudo é feito com um nível de detalhamento muito alto, desde as roupas até o interior das casas. E a trilha sonora? Eu não sei de onde veio a idéia inicial de juntar o pós-apocalipse com músicas dos anos 20 e 30, mas aquela apresentação ali em cima é só uma prévia do que você vai encontrar no jogo. E que lindo que isso é. Cabeças rolando e membros despedaçados ao som aconchegante de um bom vinil. Pura poesia.



A interação com as pessoas não poderia ser diferente. Estamos falando de um RPG inspirado em regras de mesa, logo você pode realmente fazer o que quiser. Quer estourar os miolos de uma pessoa aleatória que você não gostou? Fique à vontade. Só se lembre que suas ações definem o seu caráter, representado pelo karma. Quanto mais boas ações você fizer, seu karma irá subir, fazendo com que as pessoas te vejam como uma pessoa boa. E do mesmo jeito, quanto mais tripas você espalhar pelo chão, mais as pessoas vão te ver como um anjo da morte. É engraçado que até a rádio local começa a falar de você diferentemente, dependendo de como você aja. Vale lembrar que suas habilidades e atributos também são relevantes na sua interação com as pessoas: Por exemplo, quanto maior a sua habilidade em Ciência, mais termos científicos você poderá utilizar, assim como será mais fácil persuadir uma pessoa de acordo com seu carisma.

Fallout é um jogo de escolhas, sempre foi. E aqui isso não muda. Todo caminho que você trilhar deve ser devidamente ponderado para alcançar o objetivo desejado. Claro, é fácil ser aleatório e fazer o que quiser sem pensar nas consequências. Mas a graça e a possibilidade de centenas de horas de jogo residem no que você vai decidir durante a sua experiência.

Malditos, malditos bugs

Infelizmente, Fallout 3 tem problemas. A megalomania é tanta, o jogo é tão grande que não era possível que todos os bugs fossem achados. Existem pontos onde seu personagem trava, e você tem que carregar o jogo novamente. As quests às vezes são imprevisíveis, e em algumas parece que você sabe de assuntos que não deveria saber. Nomes de pessoas que você não conhece, funcionalidades de objetos que você nunca ouviu falar. Passa a impressão de que você é esperto DEMAIS para um cara que está nesse deserto nuclear há apenas algumas semanas.

Sem contar a AI das conversas, que é meio inexistente. Você conversa com uma pessoa em um momento, ela te trata bem e tudo o mais, e na hora seguinte ela não quer mais olhar na sua cara. As opções de diálogo com todo mundo são trilhões, mas você acaba se confundindo. Fica algo do estilo “Por que fulano falou isso sendo que eu não conversei com siclano” e por aí vai. Algumas vezes você perde informações valiosas e quests opcionais na brincadeira. É como se você tivesse que seguir um certo roteiro definido pra poder ativar do jeito que o jogo quer. Não deveria ser assim. É exagero pedir isso, mas tantas opções são dadas. O sentimento é que não houve cuidado com isso.

Isso irrita às vezes em Fallout 3, mas no fim é compreensível. Não há megalomania perfeita, e aqui não há exceção. Nada que prejudique muito o gameplay - apesar de eu já ter visto uma ou outra pessoa parando de jogar por causa de um certo bug - mas à longo prazo dá pra relevar e aprender a olhar por cima disso.



Veredito:

Fallout 3 é um jogo infinito. E ele triunfa exatamente nesse ponto: Não importa o quão longe você esteja em sua história principal, sempre que jogá-lo a sensação será de estar jogando uma partida de RPG. Centenas de horas de jogo não serão o suficiente para visitar tudo que existe em Washington DC. Acaba que você pode sempre revisitar para fazer uma quest ou outra. Eu recomendo a compra desse jogo infinitamente, em qualquer ocasião possível. Ainda mais pra quem já conhece a franquia de longa data. Só pra você entender que, realmente, [clichê] War. War never changes. [/clichê]



Fallout 3
RPG/Shooter
Desenvolvido e distribuído pela Bethesda Softworks em Outubro de 2008
PC, Xbox 360, PS3
Utilizada a versão de Xbox 360 para essa resenha.
História terminada uma vez como herói, várias sidequests feitas.

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Resenha: Nier

Por Matheus "White" Carvalho


O que você procura em um vídeo game?

O que te faz considerar um bom jogo? O que é necessário para te entreter?

É uma pergunta difícil de responder. Normalmente, procuramos simplesmente aqueles jogos que nos propiciam a melhor experiência de jogo.

Aquele que as revistas especializadas nos mandam comprar. Aquele com melhores gráficos, jogabilidade, sistemas e músicas.

Mas, em um mundo onde gráfico é a lei, você de repente pega um jogo que vai contra tudo que você entende por “bom” e mesmo assim ele te cativa de uma forma que te põe em dúvida tudo que você entende sobre avaliação de games.

Hoje irei falar sobre um game que ousa ser assim.

NIER



Nier foi lançado sem fazer muito barulho, chamando pouca atenção da grande massa gamer atual. Grandes nomes no mundo dos games deram notas medianas, o trailer não animava tanto e as screenshots simplesmente não chamavam atenção.

Nier tinha tudo para ser um fracasso.

Mas algo me chamou atenção. Não sei dizer exatamente o que, mas uma força misteriosa me guiou a procurá-lo e colocá-lo em meu Xbox 360.

O resultado é um amor incondicional meu por este jogo. Mas deixe-me explicar melhor.

Um homem e um livro branco

A história começa com homem em claro sofrimento. Você logo consegue sentir na pele o medo, o frio e a fome que ele está passando.

A cena se prolonga e você descobre que o objetivo daquele homem é claro: Salvar sua filha a qualquer custo. Uma motivação manjada para um filme talvez, mas para um game é algo digno de nota.

Pouco depois, já recebemos o controle para nos defendermos da primeira horda de inimigos e, poucas cenas dramáticas depois recebemos uma tela negra, indicando que milhares de anos no futuro se passaram.

Enquanto você se pergunta o que raios está acontecendo, descobre que aquele mesmo pai ainda está idêntico, mesmo se passando vários anos, este que é na verdade o principal e que carrega o nome do jogo consigo.

Ele passa os seus dias recebendo diversos empregos dos moradores da pequena vila onde mora, tentando buscar uma existência digna de sua pequena e adorável filhinha, Yonah. E como se a pobreza e ser um pai solteiro não fosse sofrimento suficiente, Yonah sofre de uma doença fatal e incurável.

Caramba, não tem nem meia hora de jogo e eu já estava com pena do principal e de sua filha!

Mas calma porque fica pior.

Em meio trabalhos e acasos, Nier acaba encontrando um livro falante, auto-intitulado Grimoire Weiss, esse que garante que possui a cura para sua filha, mas para isso ele precisa juntar seus versos perdidos.

Ai começa sua história! Um homem com a motivação de ouro em busca de uma única esperança para curar sua filha.

Roteiro simples que funciona.

O mundo de Nier é também infestado por criaturas chamadas Shades. São monstros que atacam os humanos sem nenhuma explicação, que alias, tudo a respeito deles são um grande mistério para todos. A única coisa certa sobre eles é que devem ser eliminados antes que eles façam isso conosco.

No meio de sua busca, Nier acaba se encontrando com outros dois indivíduos que tem problemas ainda piores que os dele e acabam seguindo-o para atingir seus próprios objetivos.

Temos Kainé! Que é simplesmente uma das personagens mais interessantes que já tive o prazer de conhecer, trata-se de uma loira monumental que é extremamente grosseira e boca suja!

Digo, MUITO boca suja!

E temos Emil, um garotinho que vive em uma mansão mal-assombrada e que possui uma maldição terrível que todos que ele avista viram pedra, por isso, ele mantém uma faixa sobre os olhos.

Não se deixe enganar por essa introdução fraca que eu dei. O grande forte de Nier está em sua simples, porém belíssima história. Preste bastante atenção nela e tente tirar cada detalhe para poder desfrutar ao máximo o melhor que esse jogo tem a oferecer.

Conforme evolui, a história vai te envolvendo cada vez mais. Você sente perfeitamente o que os personagens estão sentido. Seus anseios, aflições e desesperos são passadas ao jogador de forma magistral.

Quanto mais você joga, mais se anima, pois você e os personagens sentem aquele gostinho de que a solução para todos os problemas estão cada vez mais próximos, mas, virando logo a esquina, o jogo te joga uma surpresa que faz com a felicidade pareça ficar cada vez mais longe.

Sério, é impossível não ficar deprimido em certas partes de Nier.



A jóia não lapidada

Uau! Estou surpreso com esse sub-título poético. Aposto que é porque estou ouvindo a OST de Nier neste exato momento!

Enfim, vou repetir o que todos as resenhas de Nier falam: “Apesar de sua história bonita, o jogo tem seus defeitos.”

É, essa é a dura verdade.

Nier acaba se tornando uma faca de dois gumes. Enquanto é grandioso em certos aspectos, faz feio em outros ao cometer erros bobinhos.

Vou começar pelos defeitos, sim?

Primeiro, os gráficos definitivamente não são bons. Se compararmos com grandes obras da atualidade, Nier demonstra certa incapacidade de seus produtores, fazendo texturas simples e que simplesmente não parecem ter sido terminadas.

Mas eu insisto que Nier não é um jogo feio! Pois os produtores foram espertos e souberam fazer bonito com o pouco que tinham! Apesar dos gráficos nada chamativos, somos brindados com diversos cenários maravilhosos.

Isso é devido a muita genialidade. A direção de arte fez os cenários de forma muito original e bem desenhada, isso somado a efeitos de luz de encher os olhos, passam uma impressão muito bonita. Mesmo com suas texturas que não são de primeira qualidade, Nier cria visuais incríveis.

Viu só? Dá para se fazer bonitos mesmo com recursos simples. As third-parties que fazem jogos para o Wii poderiam aprender muito com Nier!

Outro problema de Nier está na jogabilidade e customização. Ambas são simples demais para os padrões atuais e é o fator determinante para muitos largarem este jogo em pouquíssimo tempo.

Poucos botões de ataque somados a poucas magias que realmente prestam, podem levar a uma grande repetição de combos e meios para derrotar inimigos.

Ah, deixe-me fazer um comentário bobo a respeito do gameplay. O fato é que eu sempre me irrito com ladeiras em games e Nier deu uma solução a minha aflição!

Se você chegar próximo a um penhasco no jogo, ele te impede de passar, como se tivesse uma barreira invisível ali, mas se você quiser atravessá-lo, você pode, basta estar no ar. Parece simples mas é genial! Isso faz com que você tenha uma movimentação bastante livre pelo cenário e ao mesmo tempo impede que você tenha quedas desnecessárias.

O que foi? Depois de zerar o jogo 3 vezes você começa a reparar em detalhes idiotas mesmo. E eu avisei que seria um comentário bobo.

Mas voltando ao foco! Outra coisa que sentaram no tomate foi quanto aos parceiros da equipe. Você tem controle quase nulo sobre eles, não se pode escolher as magias ou equipamentos deles, é inevitável que você esqueça deles pelo cenário enquanto você varre um verdadeiro mar de monstros sozinho.

E tem mais uma coisa que costuma gerar reclamações também: existem momentos que o jogo mostra a história única e exclusivamente por texto narrado em uma tela negra, sem o uso de uma imagem sequer.

Uma baita preguiça dos programadores se você quer saber. Mas, em determinado momento, eu percebi que estava curtindo muito ler aquilo tudo. A ótima narração somada a uma bela música de fundo que se misturava com a história fazia as cenas simplesmente fluírem na minha cabeça.

Caramba! Eu estava lendo um livro! Um bom livro!

Claro, se eu quisesse ler um livro, eu abria um livro, não ligava o Xbox, então, por mais que eu tenha gostado, essa cai na opção de “defeitos” do jogo.

Mas sejamos francos, Nier não se refinou em alguns aspectos propositalmente, ele tem o suficiente para não te entediar ao longo das poucas horas de jogo.

Alias! Esse pode ser considerado outro problema.

Nier é curto, ainda mais se você tomar a sábia decisão de não fazer nenhuma quest. Poucas horas e você já fará o primeiro final, e em menos horas ainda, já estará vendo o segundo. Não só a história como o mundo de Nier também é bem pequeno. Não demora nada até você decorar todos os caminhos e cidades do jogo.

Ah, mais um comentário. Eu tive uma estranha impressão de que esse jogo é MUITO parecido com .Hack//G.U.. Sei lá, as músicas com coro e orquestradas, as luzes fortes ofuscando a visão, o design dos monstros. É tudo muito parecido! Mas não possuo provas palpáveis para reforçar esta alegação então permanecerei quieto.

Mas enfim! Até então, esses erros são perdoáveis. O jogo se mantém no mínimo, eles já sabiam de antemão que estes não seriam o grande chamativo, então receberam atenção apenas para ficar no “mediano” mesmo.

Agora, tem dois erros que não podem ser facilmente esquecidos.

Uma coisa é o jogo ser curto, outra é o jogo ser estupidamente fácil. Eu só encontrei dificuldade em dois chefes no jogo, em todas as vezes que joguei. E não foi porque eram complicados, era simplesmente porque eu não tinha comprado itens de cura e tinha que me virar com o HP que vinha da fase.

Depois de zerar a primeira vez, todos os inimigos, inclusive os chefes, serão uma leve brisa de outono.

Normalmente, eu nem reclamo da dificuldade do jogo, porque isso é relativo e pode ser apreciado de formas diferentes pelos jogadores. No entanto, deixar a dificuldade tão baixa te desanima muito a aumentar seu nível ou evoluir suas armas. Ou seja, você não tem motivação para fazer qualquer coisa que não seja relacionada à história.

E isso me leva ao problema principal de Nier! Sidequests inúteis e maçantes! Vou repassar o que todos que jogaram Nier me falaram: Tente não fazer nenhuma sidequest de Nier. Salvo raríssimas exceções, todas as quests são chatas, nem um pouco originais e te recompensam unicamente com dinheiro. Eu gastei horas tentando fazer uma, e tamanha foi minha decepção na hora de buscar meu prêmio...

Faça um favor para mim e para você. Busque na internet quais são as únicas 4 quests úteis desse jogo que prestam e faça apenas essas. Apenas essas.



Um espetáculo, afinal

Chega de falar mal! Nier tem seus momentos e chegou a hora de falar deles.

Vejam bem, o elenco de Nier é bom, muito bom. Bom de um jeito que fazia tempo que eu não via.

Eu deveria ter comentado isso no ponto sobre a história, mas resolvi separar nesse tópico para falar dos personagens porque isso é um fator muito importante, pois esse é um dos grandes fortes de Nier : seus personagens muito bem trabalhados. Em determinado ponto você vai se envolver pelos carismas deles e vai absorver os sentimentos deles para si.

Nier é assumidamente burro e violento, mas tem um coração do tamanho de um bonde, sua motivação para salvar sua filha é simplesmente contagiante (isso sem falar na persistência dele em ralar até o osso só para garantir uma boa existência para ela). O seu jeitão de “cara-da-fazenda” que acha que pode resolver tudo cortando-lhe a cabeça chega a ser engraçado em alguns pontos. Já Yonah, no entanto, tem poucas cenas no jogo, mas chama bastante atenção por ser tão amável que faz você desejar ter uma filhinha igualzinha a ela.

Weiss é metido a pomposo e tem leves momentos egocêntricos, também é dono de algumas das melhores falas do jogo. Emil já é um pouco mais chatinho, mas você também seria se passasse pelo o que ele passou.

Ah, e a Kainé, bem... é a Kainé!

Sério! Deixe-me contar, eu fiquei marcado eternamente por uma das primeiras cenas dela no jogo. Imaginem só: Você encontra um garota loira, toda bonitinha, toda revoltadinha. Na hora passa pela sua cabeça que ela vai ser aquela típica personagem de anime que é toda forte por fora, mas por dentro é tímida e amigável.

Ai ela se encontra com o chefão e diz que VAI MIJAR NAS MEIAS DELE!

Sério! Que jogo em que a mocinha diz uma coisa dessas, hum?

Incrível! Alias, Nier também soube avaliar muito bem seu público. Uma trivia: Existem duas versões diferentes de Nier no Japão. A versão para Xbox que é a que estamos acostumados a jogar pois foi lançada por aqui, e é onde temos um principal velho e bombado. A outra é exclusiva para o PS3 e conta com um personagem principal bem mais jovem, mais focado no público japonês. Vejam só:



Interessante, não é? O pior é que funciona! Tentem digitar “nier” em sites de fanarts japonês e vejam que estará lotado de desenhos desse principal.

Adoro quando nós gamers somos tratados como um público de respeito.

Enfim! Deixei para comentar o melhor para o final.

Sendo franco: As músicas de Nier são lindas.

Lindas não, estupendas! Vai ter momentos que você vai parar e vai ser obrigado a dizer “caraça!”.

É com toda certeza uma das OSTs mais belas já produzidas para um vídeo game.

Sério, acho que eu gosto mais das músicas de Nier do que do próprio jogo.

Veredito

Vou finalmente encerrar esse artigo por aqui. Peço desculpas pelo tamanho dele, é porque eu amo demais esse jogo e tenho muito a dizer sobre ele.

E percebam que eu consegui transformar a maioria dos defeitos em coisas que podemos esquecer para apreciar o que esse jogo tem de melhor! E eu me apaixonei pela história a ponto de ignorar estes defeitos.

O que foi? Eu nunca falei que esse review seria imparcial.

Não se deixe enganar pelos reviews pelo mundo afora, Nier é um excelente jogo que te propiciará experiências únicas que te marcaram por vários anos no futuro.

Eu comecei a jogar descontraído, sem muita pretensão, e hoje eu amo ele com todas as minhas forças e costumo sempre lembrar dele e de seus ótimos personagens nos momentos mais incomuns.

E eu termino essa resenha com a imagem mais linda que eu consegui achar das minhas personagens que acabaram de se tornar as minhas favoritas no game:



Desculpa, é mais forte do que eu. Alias, já se passaram horas desde que eu comecei a ficar olhando para essa imagem e eu ainda não consegui parar.



NieR
Desenvolvido pela Cava, distribuído pela Square Enix em Abril de 2010
Xbox 360, Playstation 3
Usada a versão americana de Xbox 360 para se fazer o review
Visto todos os finais, feito algumas quests apenas.
Não tenho certeza de quantas horas eu tenho pois minha data foi deletada (você sabe porque).

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Resenha: Brutal Legend

Por Vitor "vD" Duarte




Se você nunca jogou Full Throttle, Psychonauts, Grim Fandango ou não sabe quem é Tim Schafer, por favor saia desse blog. Sua laia não é bem-vinda aqui. Muito obrigado.

Agora que o público já foi selecionado, eu posso começar a falar de Brutal Legend.

Quando a idéia desse maravilhoso jogo foi mostrada ao mundo, em meio à decada de 2000 - que eu gosto de achar que ocorreu há muitos anos atrás - eu me lembro de ter visto um vídeo que sintetizava tudo que Schafer queria conceber. Alguns poucos minutos que pareciam ser a melhor definição de uma aventura épica e gloriosa, por mais que esses clichês estejam gastos e enferrujados. Sim, eu poderia ficar falando desse vídeo por um grande período de tempo. Mas mostrá-lo é mais just



A Saga

No início era apenas um jogo feito para o PC, justamente como eram Full Throttle e Grim Fandango. Mas logicamente não seria uma aventura point-and-click. Machados! Sangue! Carros! Um metaleiro com asas! Muito sangue! Brutal Legend seria o melhor hack ‘n slash do mundo com certeza!

O tempo passou e o projeto começou a desandar. Notícias de que havia sido cancelado, a Activision acabou não dando nada pro projeto, e a esperança parecia perdida. Aí veio a nossa querida Electronic Arts para dar nova vida ao jogo. As notícias eram várias: O metaleiro havia ganhado o nome de Eddie Riggs, o jogo seria lançado para o Playstation 3 e o Xbox 360, e num novo trailer do jogo, o herói carregava uma voz familiar. Uma veia cômica nascia, com um sarcasmo inconfundível e um humor inigualável. Verdade seja dita, quando a voz juntou-se ao personagem, eu me perguntei por que diabos eu nunca havia pensado nisso. Era óbvio que a única pessoa no mundo que poderia dar voz a um metaleiro sanguinário era Jack Black.



E Brutal Legend, finalmente, iria acontecer.

Primeiras impressões

Ver que o jogo abraça o Heavy Metal é a primeira sensação que se tem quando se começa a história de Eddie Riggs, um roadie que, no meio de um freelance para uma bandinha pop aleatória, se envolve num acidente bizarro, parecendo morrer no processo(estou tentando dar o mínimo de detalhes possíveis, porque essa cena inicial é épica. ÉPICA.).

Quando acorda, Riggs está num mundo que parece ter sido feito por deuses que se inspiravam no bom e velho metal pesado. Ele vê que está em algo que parece um templo, quando criaturas estranhas encapuzadas começam a atacá-lo. Avista então um machado cravado no chão e quando o retira, ao melhor estilo Rei Arthur, sua lâmina faísca em suas mãos. Eddie então usa The Separator, o machado, para arrancar as cabeças de seus algozes com estilo. Logo depois ele vai atrás de sua guitarra, Clementine, e faz alguns riffs descompromissados. Apenas para descobrir que o som invoca raios e fogo para atacar seus inimigos. Resumindo, você tem um machado badass e sua guitarra é mágica. Wow.

Todo esse início de jogo serve para mostrar ao jogador como a Double Fine conseguiu realmente traduzir a música num universo visual. Cada detalhe de cenário, inimigos, armas, até os elementos mais discretos levam uma inspiração do heavy metal. E pra começar a mostrar o tanto que Jack Black é necessário para que a experiência seja completa. Falem o que quiserem, podem até não gostar do cara. Mas pra mim ele nasceu pra fazer o que fez nesse jogo.



E já que eu estou falando da voz do protagonista, devo dar destaque ao resto do elenco. E que elenco. Pra entrar ainda mais no clima, alguns personagens receberam vozes famosas do mundo do metal. Lemmy Kilmister do Motörhead, Lita Ford do Runaways, Rob Halford do Judas Priest, e o último eu vou fazer o favor de guardar pra mim pra deixar vossa senhoria curiosa. Sério, esse último me fez pular da cadeira ao vê-lo. E só pra você ter uma idéia, até o próprio Deus - Ronnie James Dio, seu mentecapto - estava escalado pro jogo. Uma pena não vê-lo. Mas é só saber que Tim Curry pegou o papel dele que ficamos todos satisfeitos e felizes. É, você vai entender.

Bem-vindo à era do Metal

Brutal Legend lhe oferece um mundo ao seu dispor. 95% do jogo é free-roam, e aqui vigora um sistema de missões espalhadas pelo mapa. Ao fazer missões e completar objetivos, você ganha Fire Tributes que podem ser usados para fazer upgrades em suas armas e apetrechos. Quanto mais missões em relação à história fizer, mais upgrades você terá. Mas se o caso for de você querer marchar por aí chutando bundas, fique à vontade. O mundo do metal é seu. Ninguém vai te impedir.

Há também artefatos colecionáveis durante todo o jogo, que lhe dão mais Tributes. Aqui chamo atenção para as Relics. São objetos de ferro que estão enterrados, mas podem ser trazidos à superfície a partir de um solo de guitarra, liberando seu conhecimento e sabedoria. Traduzidos, claro, em forma de música. Pra cada Relic que você desenterrar, uma nova música estará disponível para você ouvir durante o jogo.



E a seleção de músicas é perfeita. Vai de Motörhead até Dragonforce, passando por Tenacious D e Whitesnake, Iced Earth e Black Sabbath, o melhor do melhor do Heavy Metal em todas as suas bifurcações. Mais de 100 músicas complementam a imersão no jogo, e embalam de um jeito todo especial a sua trajetória. Sério, é muita coisa. MUITA coisa.

...Surpreendente.

Mas nem tudo é cheio de glória e vitória aqui. Há falhas. E eu não sei uma maneira melhor de dizê-las sem ser assim. Mas já aviso: Se você quiser se manter intacto do mesmo jeito que esteve até agora, NÃO LEIA AS PRÓXIMAS LINHAS!

Certo?

Brutal Legend é um jogo de estratégia em tempo real de terceira pessoa.



Sim, isso é estranho, e é totalmente inesperado. Você espera um Dante’s Inferno, um God of War, um Devil May Cry desse jogo, com algumas melhorias aqui e ali. Mas não, o grande diferencial dele é proporcionar guerras e te botar como general de um exército... peculiar.

Mas aí vem a dúvida: É uma falha mesmo? Tá, talvez eu esteja sendo um pouco chato com isso. Afinal, é interessante ver como esse elemento diferente se mescla com a história e dá sentido à uma boa metáfora. No final, você acaba concordando que o sistema é bom, e que valeu a pena lutar contra os comandos complicados para entender o jogo. O único problema é que aí acaba-se a história, e você não se anima a jogar o multiplayer. Sim, Brutal Legend é um jogo curto, talvez 10 horas para um jogador ávido. 10 horas de puro entretenimento e epicidade, no entanto. 10 horas muito bem aproveitadas.

E o multiplayer do jogo tem potencial. Mas... Sabe aquela sensação de que você poderia estar jogando coisa melhor? Brutal Legend tem um multiplayer bom, mas só se você não tiver outra opção para jogar. Mas acho que um ou outro entusiasta ainda deve jogar isso online. Chamarei então de multiplayer cult, se é que isso existe.

Veredito:

Gostaria de descrever um pouco mais das cenas, personagens, introduções, mas não vale a pena. É melhor deixar você se maravilhar com Brutal Legend. Pois apesar de algum incômodo aqui e ali, é um jogo excelente. Prefiro ficar aqui com essa resenha quieta e discreta do que despejar detalhes e detalhes de um jogo que merece ser jogado, e não lido. E tudo ficará muito mais belo se você for um fâ de longa data do bom e velho heavy metal. Nesse caso, eu sugiro que você jogue imediatamente, por favor.



Vida longa ao metal, meus caros!


Brutal Legend
Ação/Aventura/RTS
Da Double Fine, distribuído pela Electronic Arts em Outubro de 2009
Xbox 360, Playstation 3
Utilizada a versão de Xbox 360 para essa resenha
História completada uma vez, 82% do jogo concluído.

quinta-feira, 2 de setembro de 2010

Resenha: Prototype

Por Vitor "vD" Duarte




A iniciativa de criação de um jogo deve ser algo interessante. Um diretor criativo deve se reunir com alguns especialistas depois de pesquisas com nerds em sites aleatórios e começam a discutir. O que um gamer quer hoje em dia? Suponhamos que o público queira um jogo violento, aterrorizante, com liberdade pra fazer o que você quiser e que te dê possibilidade de jogar tanto casualmente quanto te entreter por horas e horas a fio, sem te enjoar.

Se um dia alguma pesquisa tivesse sido feita, e esse tivesse sido o resultado da opinião majoritária, Prototype viraria uma lenda.

Um jogo de 2009, que carregava um certo hype nas costas. Prototype nos apresentava seu protagonista sendo caçado por exércitos americanos numa cidade infestada por destruição e caos. Um dos primeiros vídeos mostrava nosso amigo procurado sendo pouco gentil com vários soldados americanos, usando poderes bastante interessantes. Os trailers passavam e o indivíduo ganhou nome: Alex Mercer. Terrorista. Assassino. Monstro. Ameaça à Manhattan.



Verdades com rastro de sangue

Após a introdução do vídeo ali em cima, você já ganha controle do personagem misterioso. Numa Manhattan tomada pelo caos. Entende-se que o vírus se espalhou e que o exército está em estado de emergência para combater... Zumbis. A nomenclatura é um pouco forçada, mas é a mais plausível por aqui. Você então começa a ter idéia dos poderes do protagonista, que vão de força e velocidade sobre-humanas até transformar o próprio corpo em armas. Garras, punhos de rocha, um braço-espada. Tudo muito violento, com certeza. Mas calma, estamos nos adiantando. O jogo então mostra que isso é só um futuro um pouco distante, e volta para nos localizar.

Mercer aparece para nós numa cama de necrotério, enquanto médicos se preparam para fazer a autópsia de seu corpo. Quando nos acomete o fato de que o encapuzado está vivo, deixando os doutores aterrorizados e chamando por mamãe. Depois que eles fogem, o pseudo-corpo levanta-se e sai do local onde está, indo parar do lado de fora do prédio de uma empresa chamada GENTEX. Logo ao sair, ele avista soldados militares, que foram avisados pelos doutores sobre o que aconteceu. Por algum motivo desconhecido, eles matam os coitados e logo vêem Alex. O "Shoot on Sight" entra em ação e eles atiram infinitamente. Coitadinho. Game Over. Ou não.

Para sua surpresa, ele se levanta e olha ao redor, achando um caminho fácil para fugir dos fuzileiros. Fácil pra quem faz Parkour, claro. Mas Mercer e as infinitas balas alojadas em seu corpo conseguem fugir dos soldados. Daí pra frente, você assume o controle, e já pula uma grade que deve ter uns seis metros de altura. Sim, você ficou debaixo de uma chuva de tiros e consegue pular seis metros. O que leva a crer que você é imortal. E pode pular muros de mais de seis metros. Você é realmente imortal.

Logo depois, aparecem mais e mais soldados no seu encalço. Ótimo. Só pegar um carro aleatório na rua e jogar em cima do helicóptero de onde eles estão saindo. Sim, você é forte. Muito forte. Eventualmente, os soldados entram no seu caminho e você desce pancada em cima deles. Confirmando que você é muito forte. Após quebrar o crânio de alguns aleatórios, você só quer saber de fugir. E, por impulso, corre pra cima de um prédio, esperando que Mercer suba a parede andando. E é exatamente isso que ele faz.

No topo do prédio, mais helicópteros do exército vêm atrás do fugitivo. E você pode responder à ameaça de várias formas. A mais adequada, com certeza, é arrancar estruturas de ventilação do topo do prédio e jogá-las em cima dos veículos. Grande sucesso.



Assim é o começo de Prototype. Fuga, perseguição, tiros, explosões. Quase um filme do Michael Bay. Misturando uma dose boa de ação com um ambiente cheio de dúvidas, as cenas iniciais servem de um bom aperitivo para quem quer se prender no jogo e resolver as perguntas deixadas pelo fugitivo misterioso, assim como para quem apenas quer quebrar Nova York inteira com um indivíduo super-poderoso só para desestressar um pouco.

Uma "combinação" que deu certo

Para explicar Prototype, podemos usar quase uma colagem de outros jogos. Pegamos o vírus letal que transforma a população em zumbis, saído de Resident Evil. Jogamos também a violência e o excesso de sangue de God of War, incluindo mortes brutais. E junto disso tudo está a liberdade que Grand Theft Auto te dá. Temos aí a fórmula. Tudo isso ambientado numa réplica bastante fiel da ilha de Manhattan.

A jogabilidade é free-roam. Você controla Mercer pra onde quiser nos limites da ilha. Todos os prédios são escaláveis e a sensação de poder fazer o que der na telha como em GTA está presente, de um jeito muito mais violento. Matar pedestres, praticar Parkour em becos, jogar carros pro alto, tudo isso é só o início. A grande sacada é que, no meio dessa liberdade toda, nosso anti-herói tem poderes praticamente ilimitados. Uma miscelânia de superpoderes de quadrinhos desencadeada em um só ser. E o visual excelente só acrescenta a isso tudo, tirando a animação de sangue que é um pouco estranha de início, mas com o tempo passa despercebido.

O jogo também conta com o sistema de missões. Existem dois tipos, principalmente: As que desenvolvem a história, que falam por si só, e as missões de desafio, que consistem em executar certas ações num espaço de tempo pré-determinado. Tais ações variam entre escalar um certo prédio até matar uma certa quantidade de zumbis no mínimo de tempo possível. Em ambas as missões - e na maioria das situações de combate do jogo - você ganha EP, Evolution Points, para evoluir Alex e aprender técnicas ainda mais sangrentas. Aqui cito o sistema de upgrading que existe em God of War: É basicamente a mesma coisa.



Mas o trunfo da jogabilidade se mistura com a história do jogo. Entre as técnicas de Mercer, ele tem a habilidade de consumir pessoas. Agarrá-las e matá-las, brutalmente, absorvendo sua essência, suas memórias, sua aparência. Certas pessoas em Manhattan, no entanto, escondem segredos sobre o passado de Alex. Aí entra a Web of Intrigue, que é como a história realmente se revela. Consumindo pessoas-chave, você destrava vídeos dessas lembranças, lhe dando uma peça do grande quebra-cabeça que é composto pelos eventos que acontecem antes de você ter controle de Mercer. Completar o jogo apenas pode lhe oferecer a história toda superficialmente. Terminar a Web of Intrigue significa destravar tudo que se pode saber sobre o enredo. É trabalhoso, e alguns podem até dizer que não vale a pena. Mas é um sistema digno de ser elogiado.

Boa experiência, mesmo que seja uma vez só.

Toda essa "colagem" de outros jogos com alguns fatores ali e aqui que chamam a atenção... Prototype se ganha por isso? Não é tão assim. Apesar de levar características de outros jogos consigo, isso não tira o mérito de que o jogo oferece uma excelente experiência. Não é cansativo: Terminar a história requer menos de 10 horas para um jogador apressado. E não é enjoativo também para aqueles que querem debulhá-lo: Quando as coisas estão num marasmo, quando está tudo tão repetitivo, o jogo tem a capacidade de mudar e lhe dar motivos para continuar jogando.

No entanto, não há fator replay aqui. Esse gás extra de mudança só acontece uma vez, e não aparece de novo. Ao fim de tudo, não há mais motivação para retornar ou recomeçar, a não ser completar a Web of Intrigue para um entendimento completo da história. Mas é só. Provavelmente, ao fechá-lo uma vez, você nunca mais vai jogá-lo de novo.

Por esse motivo, Prototype vale a compra? Depende. Apesar de ser uma ótima experiência, talvez seja melhor ir atrás de um jogo diferente. Aí vai do seu gosto - e bolso. Mas, como já foi citado, o jogo tem um caráter de jogo casual também. Comece o jogo e vá causar caos por toda Manhattan. Diabos, você é super-forte, super veloz e super resistente. Vá curtir seus poderes! Um pouco sem propósito, e talvez irá cansar uma hora. Mas vai te divertir.



Veredito:

Ótima jogabilidade, excelente história, gráficos muito bons. Prototype só falha quando termina: Não lhe dá mais motivos para voltar a jogar, por oferecer apenas mais do mesmo. Mas vale pela experiência: Parkour ilimitado, violência gratuita, horas de gameplay bastante envolventes. Se você quer uma visão nova de jogo, mas estranhamente parecida com tantos outros títulos por aí - e de um jeito muito bom - acompanhar a trajetória sombria de Alex Mercer pode ser sua melhor opção.

E se tudo isso não foi suficiente, uma opinião vinda de Penny Arcade:



Acho que isso resume muita coisa.


Prototype
Ação/Aventura
Da Radical Entertainment, distrubuído pela Activision em Junho de 2009.
Xbox 360, Playstation 3, PC.
Utilizada a versão de Xbox 360 para essa resenha.
História completada uma vez, várias missões opcionais feitas, 80% da Web of Intrigue completa. Maioria das habilidades especiais destravadas.